Гроссмейстерский сет волка ведьмак 3. Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех школы Кота

Это дополнительное задание в игре. Оно не влияет на сюжетную линию.

Получение

Видео получения

Задание можно взять у Лафарга в ходе выполнения задания , без него они могут быть недоступны .

Бонус за 3 вещи:

Шанс наложить новый щит Квен, не тратя энергии, когда спадет старый щит. Шансы растут на 5% за каждый элемент комплекта.

Бонус за 6 вещей:

Урон способностями, связанными со Знаком Квен, увеличен на 200%.

Доспех, серебряный меч и перчатки Школы Медведя

Нужно сломать знаком Аард камни у входа в пещеру и забрать в сундуке справа все три чертежа. Дальше в пещере другое задание, оно не связано с древностями.

Стальной ведьмачий меч, сапоги и штаны Школы Медведя

Всё лежит в дальнем конце пещеры, отмеченной на карте.

Характеристики

ЛЕГЕНДАРНЫЙ ГРОССМЕЙСТЕРСКИЙ ДОСПЕХ ШКОЛЫ МЕДВЕДЯ

390 БРОНЯ +35 к мастерскому

+34% Получение адреналина +4% к мастерскому
+30% Сопротивление колющим ударам
+30% Сопротивление ударному урону
+40% Сопротивление рубящим ударам
+48% Сопротивление урону от чудовищ

Вес 7.16
3 ячейки
Необходимый уровень 70


ЛЕГЕНДАРНЫЕ ГРОССМЕЙСТЕРСКИЕ ПЕРЧАТКИ ШКОЛЫ МЕДВЕДЯ

147 БРОНЯ +14 к мастерскому
Тяжёлый доспех. Увеличивает уровень брони, замедляет восстановление энергии.
+17% Получение адреналина +2% к мастерскому
+7% Сопротивление колющим ударам
+7% Сопротивление рубящим ударам
+7% Сопротивление урону от чудовищ
+10% Сопротивление стихиям

Вес 2.76
2 ячейки
Необходимый уровень 70
Требования к ремесленнику - Бронник/Гроссмейстер


ЛЕГЕНДАРНЫЕ ГРОССМЕЙСТЕРСКИЕ САПОГИ ШКОЛЫ МЕДВЕДЯ

151 БРОНЯ +14 к мастерскому
Тяжёлый доспех. Увеличивает уровень брони, замедляет восстановление энергии.
+17% Получение адреналина +2% к мастерскому
+8% Сопротивление колющим ударам
+10% Сопротивление ударному урону
+8% Сопротивление рубящим ударам
+8% Сопротивление урону от чудовищ

Вес 2.59
2 ячейки
Необходимый уровень 70
Требования к ремесленнику - Бронник/Гроссмейстер


ЛЕГЕНДАРНЫЕ ГРОССМЕЙСТЕРСКИЕ ШТАНЫ ШКОЛЫ МЕДВЕДЯ

151 БРОНЯ +14 к мастерскому
Тяжёлый доспех. Увеличивает уровень брони, замедляет восстановление энергии.
+17% Получение адреналина +2% к мастерскому
+10% Сопротивление колющим ударам
+15% Сопротивление рубящим ударам
+17% Сопротивление урону от чудовищ
+40% Сопротивление стихиям

Вес 2.13
2 ячейки
Необходимый уровень 70
Требования к ремесленнику - Бронник/Гроссмейстер


ЛЕГЕНДАРНЫЙ СТАЛЬНОЙ ГРОССМЕЙСТЕРСКИЙ МЕЧ ШКОЛЫ МЕДВЕДЯ

551-673 УРОН +51 к мастерскому
Стальной меч. Нужен в бою с людьми.
+25% Получение адреналина

+5% Шанс критического удара
+14% к мастерскому
+5% Доп. опыт за смертельный удар по человеку

Вес 2.43
3 ячейки
Необходимый уровень 70


ЛЕГЕНДАРНЫЙ СЕРЕБРЯНЫЙ ГРОССМЕЙСТЕРСКИЙ МЕЧ ШКОЛЫ МЕДВЕДЯ

742-906 УРОН +63 к мастерскому
Серебряный меч. Нужен в бою с чудовищами.
+25% Получение адреналина
+100% Дополнительный урон при крит. ударе
+5% Шанс критического удара
+14% Модификатор шанса отрубить конечность +14% к мастерскому
+5% Доп. опыт за смертельный удар по чудовищу

Вес 2.36
3 ячейки
Необходимый уровень 70
Требования к ремесленнику - Кузнец/Гроссмейстер

За выполнение квеста Ведьмак получит опыт, как и за любое обычное задание. Превращение одной части доспеха из мастерской в гроссмейстерскую может обогнать затраты на полное обустройство дома, металл для такого улучшения крайне дорогой.

Этап 1. Отправиться в лагерь археологов.
Лагерь находится в восточно-юго-восточной части карты. Прибыв на место, осматриваем лагерь с помощью ВЧ. Находим дневник руководителя экспедиции у костра и читаем.

Этап 2. Найти вход в подземелье под руинами.
Двигаемся на север от лагеря, к руинам эльфского дворца Термес. В южных руинах, справа за водопадом в пещере место силы "Квен".

В северных руинах, опять же справа, около статуи с пантерой вход в подземелье, защищенный силовым барьером. Отключается фиолетовым кристаллом, он в сумке у трупа одного из археологов сдесь же у статуи.

Этап 3. Обыскать подземелье под руинами.
Внутри нас встретят призраки и баргесты. Квен, ирден и масло супротив призраков. Три чертежа будут на трупе самого ведьмака недалеко от входа. Другие три в его сумке в дальней комнате подземелья.



Интересная деталь - изготовление гроссмастерских элементов сета Волка не требует элементов предыдущего мастерского уровня, в то время как у остальных школ (исключая Мантикору) нужны мастерские элементы.

Квест завершен.

Награда: чертежи гроссмастерского сета Школы Волка и завершение квеста "Больше чем мастер".

Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Кота

Квест получаем в ходе выполнения квеста "Больше чем мастер"

Этап 1. Отправиться к дому Бартоломея де Лоне и пробраться в поместье.
Прибыв на место, обнаруживаем, что усадьба де Лоне занята разбойниками и заперта. Обходим усадьбу с юго-восточной стороны, там будут строительные леса, через них и забираемся.

Перебив разбойников, разговариваем со смотрителем. Он ничего не знает по интересующему нас вопросу, но в благодарность за спасение разрешает осмотреться.



Прочтя письмо Геральт понимает где продолжить поиски. Отправляемся на запад от усадьбы к болотам. В руинах дворца Галлион ганза Скворца Страгенна устроила базу. Разбойников очень много, да еще цепные псы, не лезьте в кучу, разделяйте и добивайте, яд повешенного и игни вам в помощь.

Этап 3. Найти вход в Душные Ямы.
Отправляемся на юго-восток от болот. Там, в пещере, разбираемся с архиспорами, и в северной части пещеры в сундуке оставшиеся три чертежа. Для создания гроссмастерского сета необходим сет мастерского уровня Школы Кота.

Этап 1. Отправиться к руинам тюрьмы Бастой.
Отправляемся на склоны горы Горгоны, к западу от озера Селяви, к руинам тюрьмы. Прибыв на место, будьте осторожны, если вы здесь еще не были, можете натолкнуться на бруксу из микроквеста "Неизвестное место - Спрятанное сокровище: Тюремный эксперимент." Обыскиваем руины, забираемся на верх разрушенной башни (слева деревянные мостки). Там, в тайнике за камнем в стене первый чертеж и записки заключенного.



Прочитав записки, Геральт выясняет, что Мертен, ведьмак школы Мантикоры, попав в тюрьму, сошелся с автором записок, ярым последователем учения Пророка Лебеды, и тоже этим заразился. И после освобождения Мертен отправился в поломничество по путям Пророка. Что ж, и наш путь лежит туда же. Первая остановка - Пещера Пророка Лебеды.

Этап 2. Отправиться в пещеру, в которой останавливался Лебеда.
Отправляемся в пещеру, к северу от поместья Трастамары (убежище вихта пятнистого из квеста "Отзвук"). У входа разбираемся с двумя пантерами и спускаемся в пещеру.

По стенам развешаны молитвы страждущих, на противоположной стене с тремя молитвами, одна из них - молитва Мертена, написанная на обороте второго чертежа.

Прочитав записи, Геральт выясняет куда держать путь дальше - следующая остановка - Святилище Пророка Лебеды.

Этап 3. Отправиться в святилище Лебеды.
Отправляемся на северо-запад Туссента. Святилище находится к северо-западу через реку от Моста Плегмунда (там где проходил аукцион из квеста "Винные войны"). Вход со стороны речного берега.



Заходим и проходим первый зал. В дальней стене выбиваем кладку Аардом и попадаем во второй зал. Здесь нас ждет не очень радушный неупокоенный дух Великого Нищего, замурованного много лет назад разгневаными селянами. Бьемся с призраком, Иржен и масло против призраков, Дух будет биться магическим посохом, нехило оглушает.



Что бы упокоить дух, надо похоронить останки Великого Нищего, лежащие у правой стены от входа (подобрав останки активируется микроквест "Кости Великого Нищего"). Похоронить их можно в одной из гробниц в первом зале.

Обыскав зал с помощью ведьмачьего чутья, находим сундучек на столике, в котором лежат два чертежа и дневник Великого Нищего. Прочитав дневник, Геральт отправляется в Тайную Часовню.

Этап 4. Отправиться в пещеру с Тайной Часовней.
Держим путь на юг, на озеро Сид Ллигад, южнее Дворцовых Садов. Вход со стороны воды.

Пещера впедставляет собой испытание. Войдя внутрь видим появление некоего фиолетового тумана, вызывающего видения.

Продвигаемся в первый зал. Там обнаженные девушки. Первое испытание. Если поддаться на искушение и пойти к ним, окажется что это бруксы и придется с ними драться. Или обойти по левому тоннелю.

Далее второй зал, в котором на полу сидят пятеро нищих и просят милостыню. Подаем. Это второе испытание. Если денег нет, тут же на полу лежат 50 крон. Если не подать, то вместо нищих появиться архиспора, придется драться.

Проходим в третий зал. Видим человека, на которого нападают кикиморы. Третье испытание, нужно вступиться и одолеть кикимор. Если вместо спасения выбрать кучу золота слева, то к троим кикиморам-рабочим появится еще и кикимор-воин.



Прочитав записки, Геральт понимает, где последний пункт нашего путешествия - Озеро Очищения.

Этап 5. Отправиться на Озеро Очищения.
Озеро Очищения находится к востоку от Развилки у Дунн Тынне. Подъехав к пристани, видим трех разбойников, делящих добычу. С ними придется разобраться, ибо они нападут как только Геральт приблизится к пристани. Или можно нырнуть в озеро с другой стороны.



После ныряем в озеро и с помощью ведьмачьего чутья обшариваем дно у пристани (ну и дальше тоже можно, там много всяких ценностей на дне валяется).

Находим последний чертеж, на обороте которого Мертен зафиксировал факт прощания с прежней, ведьмачьей жизнью, и начала новой, праведной жизни праповедника учения Пророка Лебеды.

Квест завершен.

Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Мантикоры и завершение квеста "Больше чем мастер".

Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Медведя

Квест получаем в процессе выполнения квеста "Больше чем мастер"

Справа от входа сундук с тремя чертежами и письмом хозяина дома.

Читаем письмо. Выясняется, что тот нанял Юнона, ведьмака из Школы Медведя, выполнить заказ, и ведьмак отправился в пещеры к северу от деревни преследуя чудовище. Туда и мы отправляемся.

Этап 2. Обыскать комплекс пещер.


Спускаемся в пещеры, слева от входа заваленная каверна, расчищаем Аардом. Там предупреждение ведьмака Юнона.



Он отправился в глубь пещер, оставляя на стенах знак своего цеха что бы потом вернуться по ним обратно. Ориентируясь по отметинам Юнона на стенах, идем в правый тоннель от входа.

По пути будут встречаться сколопендры, расправляемся с ними мечом с маслом против инсектоидов, предварительно поймав их в Ирден. На Х-образной развилке идем в средний проход.



Убиваем сколопендру и в небольшой пещере находим останки Юнона с оставшимися тремя чертежами.

Квест завершен.

Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Медведя и завершение квеста "Больше чем мастер".

Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Грифона

Квест получаем в процессе прохождения квеста "Больше чем мастер".

Этап 1. Обыскать руины Форта Уссар
Отправляемся в восточную часть Туссента. Если вы не были на руинах Форта Уссар, то там вас ждут два осклизга из квеста "Коровьи лепешки". С помощью ведьмачьего чутья обыскиваем форт. Под разрушенной лестницей в сундуке находим первые три чертежа и рапорт капитана форта. Читаем их.

Этап 2. Найти лабораторию Моро в замке Монкран
Едем в замок Монкран к северу от форта. В замке база Ганзы Фелиберта Четырехпалого, но нам достаточно перебить бандитов в нижнем внутреннем дворе замка.

Подходим к дальней стене с деревянными лесами и обнаруживаем иллюзию, маскирующую вход в лабораторию доктора Моро. Используем Глаз Нихалены (полученный от Кейры Мец в одном из квестов основной игры в Велене) и спускаемся в подвалы.

Этап 3. Обыскать лабораторию Моро
С помощью ведьмачьего чутья осматриваемся в лаборатории. Примерно по середине стены потайная дверь, открывается выключателем тут же рядом.

За дверью неактивный портал и сундук, в котором находим дневник Моро. Читаем. Из дневника ясно, что Моро заманил своего сына, ведьмака Джерома, в ловушку через портал.

Этап 4. Проникнуть в темницу Джерома
Возвращаемся в лабораторию. В правом помещении от потайной двери, на столе лежит кристал.

Берем его и вставляем в пульт управления порталом, активируем Аардом и проходим в портал.

В темнице Джерома нас встретит не очень приветливый голем. Масло против магических тварей и двимеритовые бомбы, а так же вольты / пируэты помогут нам одолеть голема.

Этап 5 Обыскать темницу Джерома
Используя ведьмачье чутье, осматриваемся в темнице. Один чертеж будет прикреплен к книжному стеллажу справа,

второй на столе слева,

ну и третий на круглом столике в центре.

Этап 6. Выбраться из темницы
Портал через который мы прошли, работает в одну сторону. Что бы выбраться, нужно снять иллюзию у дальней стены за книжным стеллажом.

Квест завершен.

Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Грифона и завершение квеста "Больше чем мастер".

Это дополнительное задание в игре. Оно не влияет на сюжетную линию.

Получение

Видео получения

Задание можно взять у Лафарга в ходе выполнения задания , без него они могут быть недоступны .

Бонус за 3 вещи:

Если вы расходуете энергию на Знак в стандартном режиме, следующий Знак, наложенный в течение 3 сек. в стандартном режиме, не будет расходовать энергию.

Бонус за 6 вещей:

Размер ловушек Ирден увеличен на 60%. Пока Геральт внутри ловушки Ирден, энергия восстанавливается на 5/сек. быстрее, мощь Знаков увеличена на 100%, получаемый урон снижен на 20%.

Доспех, серебряный меч и штаны Школы Грифона

У отмеченного на карте замка есть тайный ход в стене, активируется при помощи светильника Кейры. Внутри голем, три чертежа из комплекта и множество других полезных вещей.

Стальной ведьмачий меч, сапоги и перчатки Школы Грифона

Всё находится в довольно заметном месте, единственную проблему составляют Ослизги, которые обитают рядом. Их можно превратить в трофей для задания , но можно и обойти.

Характеристики

ЛЕГЕНДАРНЫЙ ГРОССМЕЙСТЕРСКИЙ ДОСПЕХ ШКОЛЫ ГРИФОНА

390 БРОНЯ +35 к мастерскому

+34% Мощь Знаков +4% к мастерскому
+26% Сопротивление колющим ударам
+20% Сопротивление ударному урону
+33% Сопротивление рубящим ударам
+36% Сопротивление урону от чудовищ

Вес 6.86
3 ячейки
Необходимый уровень 70


ЛЕГЕНДАРНЫЕ ГРОССМЕЙСТЕРСКИЕ ПЕРЧАТКИ ШКОЛЫ ГРИФОНА

147 БРОНЯ +14 к мастерскому
Средний доспех. Увеличивает уровень брони, замедляет восстановление энергии.
+17% Мощь Знаков +2% к мастерскому
+7% Сопротивление рубящим ударам
+7% Сопротивление урону от чудовищ
+20% Сопротивление стихиям

Вес 3.01
2 ячейки
Необходимый уровень 70
Требования к ремесленнику - Бронник/Гроссмейстер


ЛЕГЕНДАРНЫЕ ГРОССМЕЙСТЕРСКИЕ САПОГИ ШКОЛЫ ГРИФОНА

151 БРОНЯ +14 к мастерскому
Средний доспех. Увеличивает уровень брони, замедляет восстановление энергии.
+17% Мощь Знаков +2% к мастерскому
+7% Сопротивление колющим ударам
+7% Сопротивление ударному урону
+8% Сопротивление рубящим ударам
+8% Сопротивление урону от чудовищ

Вес 2.63
2 ячейки
Необходимый уровень 70
Требования к ремесленнику - Бронник/Гроссмейстер


ЛЕГЕНДАРНЫЕ ГРОССМЕЙСТЕРСКИЕ ШТАНЫ ШКОЛЫ ГРИФОНА

151 БРОНЯ +14 к мастерскому
Средний доспех. Увеличивает уровень брони, замедляет восстановление энергии.
+17% Мощь Знаков +2% к мастерскому
+10% Сопротивление колющим ударам
+12% Сопротивление рубящим ударам
+14% Сопротивление урону от чудовищ
+45% Сопротивление стихиям

Вес 1.33
2 ячейки
Необходимый уровень 70
Требования к ремесленнику - Бронник/Гроссмейстер


ЛЕГЕНДАРНЫЙ СТАЛЬНОЙ ГРОССМЕЙСТЕРСКИЙ МЕЧ ШКОЛЫ ГРИФОНА

551-673 УРОН +51 к мастерскому
Стальной меч. Нужен в бою с людьми.
+25% Мощь Знаков

+10% Шанс критического удара

+5% Доп. опыт за смертельный удар по человеку

Вес 2.36
3 ячейки
Необходимый уровень 70


ЛЕГЕНДАРНЫЙ СЕРЕБРЯНЫЙ ГРОССМЕЙСТЕРСКИЙ МЕЧ ШКОЛЫ ГРИФОНА

742-906 УРОН +63 к мастерскому
Серебряный меч. Нужен в бою с чудовищами.
+25% Мощь Знаков
+50% Дополнительный урон при крит. ударе
+10% Шанс критического удара
+10% Модификатор шанса отрубить конечность
+20% Доп. опыт за смертельный удар по чудовищу

Вес 2.23
3 ячейки
Необходимый уровень 70
Требования к ремесленнику - Кузнец/Гроссмейстер

За выполнение квеста Ведьмак получит опыт, как и за любое обычное задание. Превращение одной части доспеха из мастерской в гроссмейстерскую может обогнать затраты на полное обустройство дома, металл для такого улучшения крайне дорогой.

| | |

С дополнением «Кровь и вино» заметно возрос уровень противников, в противовес этому разработчики добавили в игру новые комплекты ведьмачьих доспехов и мечей — гроссмейстерские (они же великие/грандмастерские). Характеристики этих комплектов описаны на страницах, посвященных каждой ведьмачьей Школе в отдельности. На данной же странице представлен гайд по поиску и обнаружению всех гроссмейстерских сетов (все они находятся в Туссенте).

Как найти кузнеца-Гроссмейстера

Первым делом вам нужно найти кузнеца Лафарга, который находится рядом с посольством Нильфгаарда в Боклере. Поговорив с ним, вы узнаете о затерянных ведьмачьих чертежах доспехов и мечей высочайшего уровня. Этот же кузнец вам расскажет и о доспехах Школы Мантикоры.

После разговора с ним вы можете приступать к поиску первых чертежей. После вашего возвращения Лафарг за символическую сумму обучит вас ремеслу ковки доспехов и мечей по гроссмейстерским чертежам.

Местонахождение гроссмейстерского сета Школы Волка

Гроссмейстерские доспехи и оружие Школы Волка находятся в руинах эльфского замка юго-восточнее Боклера.

Местонахождение гроссмейстерского сета Школы Медведя

Чтобы собрать весь сет, вам нужно посетить две локации. Первая локация — деревня Фловив. За разрушенным зданием снесите Аардом обломки, спуститесь вниз и найдите там чертеж. Севернее Фловива есть пещера, где вам нужно взять записку и следовать отметкам на стенах пещеры.

Местонахождение гроссмейстерского сета Школы Кота

  1. Нагрудные доспехи Школы Кота находятся в поместье далеко на севере от Боклера. Там вам нужно пробраться в юго-восточный угол и расправиться с бандитом. В одном из мешков неподалеку будет ключ, который откроет небольшую комнатку с картиной на стене. За картиной — тайник с нужным чертежом.
  2. Штаны и сапоги Школы Кота находятся в руинах замка на западе от предыдущего места в сундуке у горящего костра.
  3. Стальной и серебряный мечи, а также перчатки находятся в северной части пещеры, что южнее первых двух локаций.

Местонахождение гроссмейстерского сета Школы Грифона

Стальной меч, сапоги и перчатки находятся в руинах форта Уссар. Нужный сундук лежит под невысокой каменной лестницей.

Штаны, серебряный меч и нагрудник можно обнаружить севернее форта Уссар в убежище Ганзы. Здесь вам нужно добраться до северо-западной стены (у телеги и факела), снять иллюзию и спуститься в катакомбы. На столе рядом с полками возьмите кристалл, пройдите в коридор и найдите там кнопку у стены, что преграждает дорогу. Встаьте кристалл в слот и используйте на него Знак Аард. В пещере вас будет ждать голем. Одолев его, вы обнаружите схемы остальных частей гроссмейстерких доспехов и мечей.

Местонахождение гроссмейстерского сета Школы Мантикоры

Большая часть предметов из сета Мантикоры находится в разных местах — их местонахождение описано вместе с описанием всего комплекта, поскольку других градаций кроме гроссмейстерской в этой Школе нет.

Местонахождение гроссмейстерского сета Школы Змеи

Гроссмейстерских доспехов Школы Змеи в оригинальной игре и дополнениях нет — их разработчики обошли вниманием.

Такую масштабную и глубокую игру, как The Witcher 3, сложно освоить с первого прохождения. В РПГ множество дополнительных сюжетов, наборов снаряжения. Чтобы собрать все самые вам потребуется потратить очень много времени. Однако результат стоит того - Геральт будет практически бессмертным (при правильной прокачке способностей). Рассмотрим самое хорошее снаряжение, а также его классификацию.

Ранги оружия и брони

Абсолютно все снаряжение в данной игре можно разделить на обычное, редкое, уникальное и легендарное. Любому человеку, знакомому с компьютерными играми, не нужно объяснять эти обозначения. Легендарное оружие имеет не только высокие базовые характеристики, но и может похвастаться бонусами, а также комбинацией с другими предметами.

Наиболее часто попадаются в The Witcher 3 - обычное и ведьмачье снаряжение. Первый тип доспехов и оружия можно добыть случайно: подобрать с врага, купить у кузнеца, найти в тайнике. Снаряжения школ можно создать самостоятельно, однако для этого потребуются рецепты, которые довольно сложно собрать. Старания вознаградятся, и вы получите лучшие доспехи и оружие в "Ведьмаке 3", которые только можно создать. Их прелесть заключается в том, что при сборе всего гроссмейстерского комплекта игрок получает очень крутые бонусы.

Классификация снаряжение ведьмачьих школ

Оружие и доспехи можно разделить на принадлежность к определенной Школе:

  • школа Кота;
  • школа Грифона;
  • школа Медведя.

Также в дополнение "Каменные сердца" разработчики ввели часть комплекта школы Змеи - стальной и серебряный мечи. К ним добавились доспехи школы Волка. DLC "Кровь и вино" вносит в игру еще один комплект лучших доспехов в "Ведьмаке 3" - это школа Мантикоры.

Вторая классификация доспехов ведьмаков - по уровню улучшения:

  • базовый;
  • улучшенный;
  • отличный;
  • мастерский;
  • гроссмейстерский.

Улучшить предметы до последнего уровня можно только в Туссенте во время прохождения дополнения "Кровь и вино". Перед тем как рассматривать подробнее ведьмачьи доспехи, остановимся на обычном снаряжении, которые может соревноваться с гроссмейстерским оружием по мощности.

Редкие мечи и доспехи

Среди всего оружейного многообразия любой игрок найдет меч по вкусу - все зависит от стиля и прокачки. Мы предлагаем вам несколько редких и уникальных вещей, которые не так просто найти:

  • Стальной меч "Гарваль" - возможно вставить аж три руны, имеет способность поджигать врагов. Располагается возле бандитского лагеря под названием Дьяволова яма.
  • Лунный клинок - серебряный меч на три слота под камни. Замораживает врагов при ударе и имеет повышенный шанс критического урона.
  • Стальной меч из Тир Тохаир - появляется не всегда, поэтому нужно попытать удачу с перезагрузкой сохранения возле сундука. Находится в затопленном гроте на Кривоуховых топях.
  • Топор воина Дикой охоты - мощное оружие, которое можно найти на трупе нильфгаардцев после завершения квеста "Око за око". Примечательно тем, что может пробивать блок пехотинцев одним ударом.
  • Броня охотника на ведьм - является наградой за выполнение квеста "Мастер-бронник". Имеет повышенные характеристики защиты, но сниженный вес. В дальнейшем ее можно модифицировать.
  • Офирские доспехи - доступен в дополнении "Каменные сердца". Подойдет для тех, кто прокачал способность на легкие доспехи. Повышает мощь всех знаков.
  • Доспехи из Техсам Мутна - один из самых лучших доспехов в "Ведьмаке 3" вне комплектов школ. Повышает сопротивление ударам, кровотечению, ядам, урону от чудовищ.

Гроссмейстерское снаряжение

Рассмотрим только гроссмейстерские варианты, поскольку речь идет о самых лучших доспехах в "Ведьмаке 3". Перед крафтом вам необходимо подготовить мастерское снаряжение и собрать ресурсы согласно указаниям в рецептах.

Перед тем как взять задание на гроссмейстерские доспехи, вам необходимо найти кузнеца-гроссмейстера в Боклере. Он даст вам задание по поиску всех чертежей. Описывать квест подробно не имеет смысла - все местоположения отмечены на карте.

Школа Кота

Обнаружить рецепт доспехов можно в доме Бартоломея де Лоне. Вам необходимо запрыгнуть внутрь по конструкциям снаружи и перебить небольшую шайку бандитов.

Рецепты на штаны и сапоги находятся недалеко от лагеря Антуана Траггена. Вам достаточно убить лидера банды, чтобы все его приспешники исчезли. В результате откроется доступ к лестнице, в конце которой можно найти чертежи. Мечи и наручи школы Кота также расположены неподалеку - в пещере, отмеченной на карте.

Бонус за 3 вещи - это увеличение урона от всех быстрых атак на 10% в течение 5 секунд от каждого элемента комплекта. Если собрать все 6 вещей, то вы получите прибавку к урону в спину по врагам на 50%.

Школа Грифона

В первой части квеста необходимо найти доспехи, серебряный меч и штаны. Для этого подойдите к отмеченному месту на карте и используйте светильник Кейры. Внутри нужно победить голема и забрать нужные чертежи.

Рецепты на стальной меч, сапоги и перчатки находятся практически в одном месте - найти их будет легко по меткам на карте. Собрав три элемента набора, вы получите бонус на второе использование знака подряд - он не будет расходовать энергию. Полный комплект позволяет расширить радиус действия ловушки Ирден, а также увеличить мощь остальных знаков на 100% и снизить входящий урон на 20%. Гроссмейстерские доспехи школы Грифона - это лучшие доспехи в "Ведьмаке 3" для боевого мага.

Школа Медведя

Сначала ищем рецепты на серебряный меч, нагрудник и перчатки возле отмеченной пещеры, вход в которую ломается Аардом. Стальной меч, сапоги и штаны можно найти в другой похожей пещере. Снаряжение школы Медведя является самым лучшим доспехом в "Ведьмаке 3" для тех, кто сделал из Геральта бессмертного "танка". Три элемента комплекта дают по 5% шанса за каждый для наложения Квена без расходования энергии. Полный комплект увеличивает урон всех способностей, связанных со знаком Квен, на 200%.

Школа Волка

Собрать все доспехи гроссмейстера из школы Волка тоже легко. Достаточно следовать инструкции по квесту и отметкам. За три вещи из набора вы получите возможность наносить на меч до 3 масел одновременно, а за 6 - возможность бросать бомбы без задержек.

Школа Мантикоры

Последний набор из самых лучших доспехов в "Ведьмаке 3", который доступен только в дополнении "Кровь и вино". Квест на сбор рецептов можно взять с 40 уровня. Если надеть 3 предмета набора, то вы получите повышенный шанс критического урона, который также распространяется на все бомбы. Полный комплект гроссмейстера повышает на 1 количество зарядов у всех алхимических единиц.

Теперь вы знаете, какие доспехи в "Ведьмаке 3" лучше всего подходят для того или иного билда персонажа. Собрать их довольно просто, однако весь процесс тянется по ходу прохождения всей игры, поскольку улучшения имеют ограничения по определенным уровням.