문명6 도박중독. 문명 VI 게임 리뷰

최소 요건 프로세서 Intel Core i3-2100T 2.5GHz/AMD Phenom II X4 810 2.6GHz, 4GB RAM, 1GB 메모리 및 DirectX 11 지원 비디오 카드(예: NVIDIA GeForce GTS 450 v4/AMD Radeon HD 5570, 하드 드라이브 12GB) 그리고 스팀 계정 권장 요구 사항 프로세서 Intel Core i5-4690T 2.5GHz/AMD FX-8350 4.0GHz, 8GB RAM, 2GB 메모리 및 DirectX 11 지원 비디오 카드(예: NVIDIA GeForce GTX 770/AMD Radeon HD 7970) 출시일 2016년 10월 21일 연령 제한 12세부터 플랫폼 PC(윈도우, macOS) 공식 사이트

테스트됨윈도우-게임 버전

1991년 Sid Meier가 만든 이 게임은 턴제 전략 게임 역사상 가장 중요한 이정표 중 하나가 되었습니다. 그 이후로 Civilization 시리즈의 게임은 세부 사항, 복잡한 규칙 및 새로운 유닛으로 과포화되는 대신 매번 저자에 의해 재창조되었습니다. 시리즈의 역사를 통틀어 다음 반복에 대한 기다림에는 수많은 질문이 수반되었습니다. 어떤 변화가 우리를 기다리고 있을까요? 승리는 어떻게 이루어질 것인가? 적은 얼마나 더 똑똑해질 것인가? 외교는 어떻습니까? 여섯 번째 부분도 예외는 아니었습니다. 그리고 예년과 마찬가지로 모든 것을 정리하는 데 12시간 이상이 걸릴 것입니다.

문명을 자세히

가장 먼저 눈길을 끄는 것은 업데이트된 스타일이다. 파이락시스 게임즈는 과거 5부의 진지한 모습을 버리고 6부에서는 다소 만화적인 이미지를 선택했다. Civilization VI는 이제 콘솔 Civilization Revolution과 비슷해졌습니다. 부드럽게 열리는 맵 주위에서 밝은 유닛이 재미있게 움직이고, 셀에는 눈에 띄는 자원 아이콘이 흩어져 있으며, 건물과 나무의 윤곽이 약간 그려져 있습니다. 전투 중에는 충격과 사격에 밝은 효과가 동반됩니다. 외교의 창에 등장하는 캐리커쳐화된 지도자들은 눈을 즐겁게 해줍니다. 그들 모두는 각자의 방식으로 아름답게 애니메이션되어 있습니다. 세부 사항도 놓치지 않았습니다. 같은 병과의 병사라도 양쪽에서 다르게 보입니다. 그리고 이것은 카메라를 조감도 아래로 낮추는 것이 여전히 불가능하다는 사실에도 불구하고 말입니다.

여기의 모든 것은 여전히 ​​작은 것들 위에 세워져 있습니다. 이전과 마찬가지로 플레이어는 클럽이 있는 형태가 이루어지지 않은 야만인 시대부터 초고층 빌딩 시대, 대규모 인터넷 및 우주 위성 발사 시대까지의 경로를 거쳐야 합니다. 상대방보다 우위를 점하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 그들은 가장 많은 관광객을 끌어 모았습니다. 문화적 승리를 얻었고, 신앙을 전 세계에 전파했습니다. 종교적이고, 사람들을 화성에 보냈습니다. 그러나 히틀러의 습관을 보여주고 대량 학살을 저지르는 것도 금지되지 않습니다.

지배의 길에

승리할 수 있는 위치에 있으려면 모든 움직임에 대해 신중하게 생각해야 합니다. 저자는 과학적 성과와 사회 제도를 구별했습니다. 이제 두 가지 분야를 동시에 개발하는 것이 제안되었습니다. 현명한 조치입니다. 일부 연결에도 불구하고 지도 제작, 제작 또는 인쇄가 시작될 때까지 기다리지 않고도 경기장, 동물원 또는 사원을 얻을 수 있기 때문입니다. 그렇지 않으면 개발 트리가 전통적으로 보입니다. 다행스럽게도 그들은 Civilization: Beyond Earth의 미친 기술 업그레이드 미로를 포기하기로 결정했습니다.

사회 제도를 발전시킴으로써 국가 원수는 새로운 형태의 정부에 접근할 수 있게 됩니다. 군주제, 신권정치, 민주주의, 파시즘 등은 완전히 다른 플레이 스타일을 요구합니다. 예를 들어, 종교에 대한 편견을 통해 적절한 포인트로 단위를 구매할 수 있으며, 공산주의는 생산에 보너스를 제공합니다. 정치 과정의 선택은 신중하게 이루어져야 합니다. 선택한 정권에 따라 여러 가지 군사, 외교 및 경제 개혁이 조직될 수 있습니다. 유능한 배포를 통해 라이벌보다 상당한 이점을 얻을 수 있습니다. 국제 관계에 대한 조정은 특히 유용합니다. 이 경우 도시 국가의 이점이 크게 증가합니다.

다섯 번째 부분에서 성공적으로 자리잡은 독립 도시는 보조금을 위한 군인 생산을 위한 작업장 역할을 중단했습니다. 이제 작지만 자랑스러운 주들이 지도의 상황에 훨씬 더 강력한 영향력을 행사합니다. 대사들은 관심을 끌기 위해 경쟁합니다. 파견된 외교관의 수에 따라 등급도 올라갑니다. 높을수록 금, 과학, 생산 등 보상이 더 관대해집니다. 이 모든 것은 각 이동 후에 제공됩니다. 대군주라는 칭호를 획득한 동맹은 감사하는 마음으로 봉건 영주에게 드물거나 지도에서 전혀 사용할 수 없는 자원을 선물할 것이며, 이는 마을 사람들의 기분을 크게 향상시킬 것입니다.

만족감은 더 이상 과학이나 금처럼 별도의 자원이 아니며 각 도시마다 개별적으로 결정됩니다. 경기장을 갖춘 오락단지를 짓는 게 아니라 시민들이 볼거리를 요구하기 시작했다. 당신은 불만을 품은 정착민들과 함께 오래 살지 못할 것입니다. 상황을 바로잡지 못했다면 반란을 진압해야 합니다. 여러 군대가 약탈하고 살해하기 시작할 것입니다. 일반적으로 눈과 눈.

정치 경제학

문명 VI에서는 도시가 특수지구별로 건설됩니다. 주택 부족은 주거 지역으로 보상되며, 막사는 이미 훈련된 군인을 수용할 수 있으며, 상업 센터는 경제를 강화할 것입니다. 대부분의 개선 사항은 셀 유형에 따라 달라지기 때문에 그런 도시를 개발할 수는 없습니다. 이집트 피라미드는 모래 위에만 지을 수 있으며 리조트 지역은 물 근처에서 더 많은 포인트를 얻습니다. 기술의 성장으로 거의 모든 분야가 개발될 수 있으므로 전통적인 농장과 채석장은 필요하지만 종종 배경으로 사라집니다. 이러한 제한으로 인해 도시는 생산을 전문으로 하고, 무역을 전문으로 하는 등 특정 방향에 집중하게 됩니다.

개발에 푹 빠져 있다면 재무부에서 얼마나 많은 금이 도난당했는지, 박물관에서 그림이 도난당했는지, 과학 센터가 중요한 기술을 연구하는 데 "우연히" 라이벌을 도왔는지 놓칠 수 있습니다. 간첩 시스템은 이전 부분에 비해 크게 발전했습니다. 이전과 마찬가지로 도시에 자리잡은 적 스파이를 제거하려면 요원을 도시로 보내야 합니다. 반대로 장난을 치고 싶다면 방해 행위자에게 다른 사람의 생산에 "불가항력"을 주선하도록 지시할 수 있습니다. 탐지된 스파이는 탈출 경로 중 하나를 사용할 수 있습니다. 즉, 공항으로 가거나 도보로 탈출하거나 보트를 훔칠 수 있습니다. 잡히거나 직접 살해 될 가능성은 선택한 탈출 방법에 따라 다르므로 귀중한 요원을 비행기에 보내기 위해 서두르지 마십시오. 시간을 절약하기 위해 그는 머리에 작별 인사를 할 수 있습니다.

Firaxis Games는 새로운 문명의 속도를 크게 높였습니다. 게임의 "마라톤" 속도에서도 모든 경기는 같은 날 완료될 수 있습니다. 건축업자는 한 번에 세포를 개선하고 구조물을 세우며(그러나 여러 작업 후에는 사라짐), 상인은 자동으로 도로를 건설하고, 위대한 과학자, 시인 및 기타 인물이 훨씬 더 빠르게 나타나고 고용할 수도 있습니다. 다운로드 및 긴 이동 계산 중에만 기다리면 됩니다. 불행히도 작성자는 이 문제를 제거하지 못했습니다.

문명은 언제나 끝없이 열거되고 확장될 수 있는 게임이 될 것입니다. Civilization V에는 두 가지 대규모 추가 사항과 수십 개의 시나리오가 추가되었습니다. 아마도 같은 운명이 그녀의 상속인을 기다리고 있을 것입니다. 문명 VI에는 어리석은 AI 상대, 매우 약한 외교, 긴 로딩 시간, 느린 이동 계산 등 많은 비판이 있습니다. 하지만 이 모든 것이 세상을 정복하고 모든 움직임을 즐기는 데 끝없는 시간을 보내는 것을 전혀 방해하지 않습니다.

장점:

  • 당신이 이해하고 싶은 백만 가지의 작은 세부 사항;
  • 많은 메커니즘이 다시 생각되고 재조립되었습니다.
  • 업데이트된 시각적 스타일.

결점:

  • 근시안적인 인공지능;
  • 긴 다운로드.
그래픽 아트 선택한 스타일이 모든 사람의 취향에 맞지 않을 수도 있지만 그림은 깔끔하고 눈에 즐겁습니다. 세부 사항에 대한 관심도 여기서도 분명합니다. 새로운 지도자는 매우 매력적이며, 같은 클래스의 유닛은 국가마다 다르게 보입니다. 8
소리 완벽합니다. 불평할 것이 전혀 없습니다. 뛰어난 음악은 장시간의 경기에도 질리지 않고, 병사들의 성우, 사격의 효과, 바다 등의 요소가 그야말로 일품이다. 10
싱글 플레이어 게임 이전과 마찬가지로 각 지도자에게는 자신의 기술과 보너스가 부여되며 개선 사항은 경제에 영향을 미치며 정치 시스템을 통해 전술을 변경할 수 있습니다. 당신은 게임을 탐험하고 싶어하며 그것이 가장 중요한 것입니다. 9
그룹 게임 집단 모드에서는 모든 것이 동일하며 AI 대신 살아있는 사람이 당신과 싸웁니다. 플레이어들이 여전히 싱글 플레이어 게임에서 자신의 기술을 연마하고 있다는 것은 유감스러운 일입니다. 가장 흥미로운 것은 아직 나오지 않았습니다. 9
일반적인 인상 Civilization VI(문명 VI)는 여러분의 자유 시간을 모두 잡아먹는 진정한 약물입니다. 가지고 있지 않다면 이 게임을 시작하지 마세요. 세상의 모든 것을 잊어버릴 위험이 있습니다. 9

미리보기에서 가장 중요한 변경 사항을 자세히 설명하려고 노력했기 때문에 이제 리뷰의 일환으로 모든 것에 대해 이야기하는 대신 게임 전체의 인상과 게임 플레이가 감각에 미치는 영향을 전달하려고 노력할 것입니다. 질적, 양적 개선과 재작업.

문명 6 - 게임 리뷰

첫인상은 긍정적이에요!

시리즈 팬을 위한 사실부터 시작해 보겠습니다. Sid Meier's Civilization 6은 낮은 난이도의 결투 지도에서 한 번의 테스트 게임을 통해 모든 게임 플레이 세부 사항을 익히는 매우 간단한 게임처럼 보일 것입니다. 지구 너머에서는 게임 밸런스와 제어 측면에서 정말 극적인 변화로 인해 마스터링 시간이 더 길어질 것입니다.
당신은 게임이 전술에서 전략으로 중요한 전환을 이루었다는 것을 아주 빨리 깨닫게 됩니다. 이전에 플레이어가 순간적인 결정을 내리고, 원하는 대로 모든 것을 순서대로 구축하고, 원할 때 언제든지 전쟁을 선포하고 종료할 수 있었다면 이제 7~10단계 앞서 개발 계획을 세워야 합니다. 그의 머리 또는 일련의 행동이 아닌 것-무엇 뒤에 무엇이 있는지.

개발자의 올바른 판단은 이웃의 도움을 받아 도시가 발전하는 것이라 할 수 있다. 각 헥스의 장점, 적절한 지역 분포, 향후 수년간의 자원 분배 및 표준 제재소-필드-광산을 고려한 완전한 지식만이 우위를 점할 수 있습니다. 특수지구, 개선 사항, 불가사의를 무작정 배치하는 것은 해롭지는 않더라도 쓸모없는 일입니다.

안에 Sid Meier's Civilization 6은 확장 전술을 크게 재작업했으며 이제 도시를 나란히 건설하는 것은 사실상 의미가 없습니다.이제 첫째, 도시는 초기 수당과 식량을 제공할 특정 녹지에 가장 잘 배치됩니다.

둘째, 도시는 자체적으로 지도의 거대한 부분을 차지하는 4헥스의 반경을 처리합니다. 셋째, 지도 자체가 눈에 띄게 작아졌습니다. 예를 들어 다섯 번째 부분의 "큰" 지도는 이제 " 넷째, 각 도시에 식량을 제공하고 식량 공급을 모니터링해야 하는데 이는 쉽지 않습니다.

마찬가지로, 불가사의의 영향력과 보너스가 감소되었으므로 목록에서 불가사의 건설을 시작하기 전에 가능한 이점을 신중하게 고려하고 평가해야 합니다. 그리고 플레이어는 작업자를 희생하여 건설 속도를 높일 수 있지만 완전히 멈 추면 시간이 절약되어 여러 건물이나 도시 지역을 건설하는 것이 가능해 불필요한 기적보다 더 분명하고 효과적인 효과를 줄 것입니다. .

훌륭한 해결책은 다섯 번째 부분의 "공공 기관"을 정치 시스템과 같은 것으로 대체하는 것입니다. 특히 게임 초기 단계에서는 경제, 군사, 과학 분야에서 올바른 정부와 정치 과정을 선택하는 것이 매우 중요합니다. 이렇게 하면 플레이어가 필요로 하는 한 모든 영역에서 진행 속도를 높일 수 있습니다. 물론, 세상의 사건들이 그들을 변화시키도록 강요하지 않도록 올바른 조합과 행운을 기억하는 데는 오랜 시간이 걸릴 것입니다.

문명의 경우 그다지 많지 않지만 개발자는 각 문명을 맞춤화하려고 시도하고 도시 및 개별 유닛에 대한 독특한 시각적 디자인, 독특한 지역 또는 지형 유형에 따른 보너스를 만들었습니다. 지도자에게는 문명과의 관계에 영향을 미칠 수 있는 여러 가지 자극제가 있습니다. 모든 것이 적합한 사운드 트랙과 함께 제공됩니다. 러시아의 경우 Kalinka-Malinka에는 20가지 변형이 있습니다.

장점보다 단점이 더 크다

당연히 위의 모든 작업에는 특정 건설, 연구, 정부 및 정치 과정을 변경할 수 있는 능력이 끝날 때까지 지속적인 이동 횟수가 필요합니다. 결과적으로, 다양한 메뉴를 전환하고 분기와 확률을 계산하는 데 금방 지치게 됩니다. 이러한 일상적인 작업으로 인해 플레이하기가 눈에 띄게 더 어려워졌으며 낮은 난이도에서만 모든 것이 자연스럽게 진행되도록 할 수 있습니다.

안에 Sid Meier의 Civilization 6 연구는 과학, 기술, 사회 문화적 두 가지 영역에서 수행됩니다. 이는 좋은 개선이며 현실을 더 잘 반영합니다. 그러나 개발자가 건물과 유닛에 대해 건설의 두 단계를 만들지 않은 이유는 분명하지 않습니다.

젊거나 단순히 미개발된 도시는 건설하는 데 유난히 오랜 시간이 걸리기 때문에 이 점은 매우 단점으로 느껴집니다. 결과적으로 플레이어는 건물과 지역이 없고 유닛이 많거나 유닛이 없어 단순히 이웃에게 점령당하게 됩니다. 그는 위기에서 균형을 잡아야 합니다.

외교 시스템은 다시 한 번 아무런 변화도 얻지 못했습니다. 짧은 토론은 완전히 삭제되었으며, 무역 협정은 Rising Tide는 외교적 자본을 축적할 수 없는 것처럼 결론을 내릴 수도 없습니다. 이것은 단순히 존재하지 않습니다. 당신이 할 수 있는 일은 전쟁을 선포하거나 갑작스런 전쟁을 선포하고, 비난하고, 자원을 거래하고, 대표단을 보내는 것뿐입니다.

컴퓨터 플레이어는 흥정을 좋아하지 않으며 공정한 거래를 거의 제안하지 않으며 종종 자신에게 유리한 거래를 합니다. 이상하게도 10턴 동안 적 유닛을 건드리지 않은 경우에만 평화를 이룰 수 있지만, 군사적 이점이 유리하다면 적 자신이 자비를 구할 수 있습니다... 점령한 도시를 거래하려고 합니다. 몇십 개의 동전으로 돌아갑니다.

또한 Sid Meier의 Civilization 6은 도시의 역할을 크게 과장했으며 거의 ​​모든 육각형이 유지 관리에 사용되며 전체 지도는 ​​시골, 제재소 및 광산이 드물게 포함된 이웃이 있는 견고한 도시일 뿐이라는 것이 밝혀졌습니다. 육각형이 있으면 팔각형도 있고 도시와 다른 건물을 위한 충분한 공간이 있을 것입니다.

도시 국가와의 협력이 크게 단순화되었습니다. 이제 대사를 도시 국가에 보내는 것으로 충분하며, 대사는 자동으로 문명의 영향력을 높일 것입니다. 돈으로 영향력을 사거나, 작은 작업을 완료하거나, 자원을 개선하거나, 유닛을 선물할 수 있는 방법은 없습니다. 작은 주의 수는 그리 많지 않으며, 모든 주의 6명의 대사가 모두 각 주에 앉아 있으면 상황이 매우 빠르게 발생합니다.

군사주의자 바보 및 기타 게임플레이 문제

싱글 플레이어 모드에 대한 우리의 이야기는 인공 지능(AI) 작업의 기이함에 대한 설명 없이는 완전하지 않을 것입니다. 시드 마이어의 문명 6. 개발자들은 플레이어를 놀리듯 AI의 공격성을 높여 리더들이 간디에게 물린 듯한 모습을 보였다.

어떤 작은 일이라도 전쟁의 원인이 될 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 더 많은 문화나 과학 기술을 가지고 있고, 도시 국가에 대한 영향력을 놓고 경쟁하고 있으며, 플레이어가 군대를 개발하지 않고, 플레이어가 더 많은 도시, 불가사의 또는 종교적 영향력을 가지고 있습니다. 언제든지 그에게 전쟁이 선포될 수 있으며, 난이도가 높을수록 전쟁이 더 빨리 일어날 것입니다.

여기서 가장 큰 문제는 플레이어가 다른 문명 사이에 있을 수 있으며 끊임없이 공격을 받을 수 있다는 것입니다. AI는 전쟁에 너무 빠져 문명의 발전을 완전히 잊어 버리고 고대 세계의 수백 유닛을 대량 생산하여 원자 시대의 3-4 유닛에 맞서 학살합니다.

컴퓨터 상대의 지능은 시리즈의 첫 번째 게임에 비해 둔하고 노골적인 부정 행위를 통해 그 이점을 얻습니다. 그는 여전히 공격 능력이 어느 정도 있을 수 있지만 수비를 유지할 수는 없습니다. 이러한 상황에서 컴퓨터는 군대를 먼 거리로 보내어 사실상 저항 없이 문명을 점령하는 것이 가능하다.

AI는 또한 위험을 감지할 수 없으며 플레이어의 전함 아래 지상 유닛과 함께 수송선을 보내거나, 한 번에 공격하는 대신 엘리트 유닛을 교대로 보내 도시를 습격할 수 있습니다.

승리를 달성할 수 있는 방법 중 하나로 종교를 언급하지 않는 것도 불가능합니다. 특히 러시아에서는 해당 유형의 포인트가 많이 생성됩니다. 그러므로 클램프©™와 영성©™으로 온 세상을 짓밟는 것이 가능합니다. 그리고 사도를 사용하여 건물과 유닛을 구입할 수 있지만 사도를 사용하여 종교를 새로운 주에 전파하는 것이 더 유리합니다.

동시에 인공지능은 자신이 다른 신앙으로 개종했다는 사실을 이해하지 못하고, 시드 마이어의 문명 5처럼 성스러운 도시에서 10이동 후에도 자신의 종교가 자동으로 나타나지 않기 때문에 사도들을 보내어 당신의 종교를 전파하기 위해 당신의 도시로 선교사를 보내십시오!

당연히 이 후에는 단 하나의 질문만 할 수 있습니다. “시드 마이어의 문명 6를 테스트해 본 사람이 있나요?”?!

컨트롤, 현지화, 음악 및 사운드

명백한 단점 중 하나 시드 마이어의 문명 6은 관리에 관한 것입니다. 개발자들은 개인용 컴퓨터 사용자에 대해 잊어버린 것 같습니다. 메뉴, 아이콘 및 육각형에 마우스나 손가락을 통제할 수 없을 정도로 가리키도록 요구합니다. 이는 특히 유닛을 제어할 때 짜증스럽습니다. 핫키를 사용할 때 매우 짜증납니다. 조합은 작동하지 않지만 커뮤니티는 다음의 컨트롤 레이아웃에 익숙합니다. Sid Meier의 Civilization 5와 Firaxis Games는 이를 적용했어야 했습니다.

그러나 가장 큰 제어 결함은 게임의 마지막 단계에서 드러납니다. 도시의 모든 건물을 건설한 후에는 단순히 재설정되기 때문에 5턴마다 전환 생산 유형을 설정해야 합니다. 누가 그렇게 기발한 아이디어를 낸 걸까요? 설교자와 전사의 군대가 항상 이동해야 한다는 사실로 인해 각 턴은 크게 확장됩니다.

Sid Meier's Civilization 6은 러시아어로 완전히 번역되었으므로 Civilopedia의 기사를 읽고 모국어로 비디오와 대화를 들을 수 있습니다. 번역 품질은 거의 완벽하며 약간의 결함만 있습니다. 현지화 스튜디오, 음성 대화의 품질 및 비디오도 거의 완벽합니다. 이러한 점에서 이 게임을 구입하여 작가에게 루블을 지원하는 것 외에는 추천할 수 없습니다.

Sid Meier의 Civilization 시리즈의 음악은 항상 돋보였습니다. 시드 마이어의 문명 6도 예외는 아니었습니다. 각 문명마다 일반 주제와 개인 주제가 있으며 평시와 전시에 연주되었습니다. 각 멜로디는 심포니 오케스트라의 참여로 녹음되었으므로 지루하지 않고 즉시 기억됩니다. 총 사운드트랙 길이가 4시간을 초과합니다!각 곡은 공식 게임 페이지나 아래 영상에서 들으실 수 있습니다.

일반적인 사운드 트랙에 관해서는 개발팀이 실수를 저질렀습니다. 시드 마이어의 문명 5 또는 문명 : 지구 너머에서는 소리의 개수가 감소했습니다. 예를 들어 이동 종료 및 이동 계산 완료에 대한 신호가 없으며 장치가 조용하고 중요한 메시지가 항상 재생되지 않는 등의 문제가 있습니다.

일본 만화 영화? 내 "문명"에서?

이와 별도로, 새로운 시각적 스타일과 인터페이스의 사용자 친화성에 대한 주제를 강조하고 싶습니다. 그래픽 Sid Meier's Civilization 6은 정말 애니메이션과 만화처럼 변했습니다. 컷씬에 등장하는 여성들의 큰 눈, 지도와 물체의 "손으로 그린" 스타일, 의도적으로 잃어버린 모든 물체와 유닛의 질감 디테일 - 모든 것이 비교하면 너무 특이해 보입니다. 과거 게임에 대해서는 여기서 회귀가 있는 것 같습니다.

이는 실제로 사실이며 Firaxis Games가 왜 그러한 조치를 취했는지는 아직 명확하지 않으며 개발자의 설명도 타당하지 않은 것 같습니다. 모든 문명이 이랬다면 시리즈는 현재의 성공과 인기를 얻지 못했을 것입니다. 반면에 이 모든 것에 아주 빨리 익숙해질 수 있습니다. 사람들이 그래픽 작업을 하고 있고 눈에 달라붙을 만한 잼이 없다는 것이 분명합니다.

기술적인 관점에서 보면 Sid Meier's Civilization 6은 완벽하게 세련된 게임이라고 할 수 없습니다. 동작을 계산하는 데는 많은 시간이 걸리며, 특히 세션이 끝날 때 로딩 시간이 극도로 길고(그래픽이 너무 약하기 때문입니다!) 때로는 유닛이 조치를 취하기까지 오랜 시간이 걸렸습니다. 개발자가 이러한 버그를 수정하기를 바랍니다.

인터페이스는 솔직히 말해서 불편한 것으로 나타났습니다. 위에서 언급한 제어 문제 외에도 단위 아이콘이 너무 크고, 글꼴이 작고 열악하며, 색 구성표가 어둡고 어둡기 때문에 가독성이 떨어지고 읽기가 어렵습니다. Sid Meier's Civilization 6에는 많은 기능이 포함되어 있으며 일부 제어 요소는 가장 성공적인 위치가 아닌 새로운 위치로 이동되었습니다.

네트워크 플레이와 밸런스

당연히 위의 모든 사항은 멀티 플레이어에서 동등함을 찾고 원하는대로 모험을 찾아 시리즈의 전형적인 네트워크 부분에 문제를 겪는 훌륭한 플레이어들 사이에서 분노를 불러 일으 킵니다. 그리고 이것이 가장 인기 있는 모드가 아니더라도

  • 게임이 출시됩니다 10월 21일 2016.
  • 수석 디자이너: 에드 비치. 다섯 번째 Civa의 Gods & Kings 및 Brave New World 추가 기능의 디자이너이자 AI 작업으로도 유명합니다.
  • 메인 아티스트는 브라이언 부사티(Brian Busatti)입니다. 그는 또한 모바일 문명 혁명의 예술가이기도 했습니다. 그래서 식스 시바가 이런 '카툰 스타일'을 가지고 있는 거죠.
  • 메인 프로듀서는 Dennis Shirk입니다.
  • 그리고 시드 마이어 자신은 정확히 어디에 있나요? 그리고 늘 그렇듯, 그것은 게임의 이름입니다!

특징

개발자에 따르면 여섯 번째 Civa의 "엔진"은 완전히 새롭고 처음부터 만들어졌으며 다섯 번째에서 외관상 개선되지 않았습니다. 대부분의 이전 초기("바닐라") 버전의 게임과 달리 Civ VI에는 이전에 유료 DLC로만 추가되었던 모든 게임 메커니즘이 즉시 포함됩니다. 그건 거래 경로들, 종교, 고고학, 스파이 활동, 도시 국가, 관광 여행그리고 훌륭한 사람들의 작품즉시 이용 가능합니다. 불쌍한 Firaxis는 우리에게서 어떻게 돈을 벌 수 있을까요? 게임에 처음에 18개의 문명이 있다는 사실로 판단하면, 그들은 햄버거 가격으로 국가를 판매할 것입니다.) 글쎄요, 비록 모든 게임 메커니즘이 새로운 엔진을 위해 다시 이루어졌지만 게임 플레이는 기본적으로 여전히 그것과 유사할 것입니다 다섯 번째 문명의.

« 다섯 번째 Civa에 대해 플레이어들이 좋아했던 모든 것을 여섯 번째로 이전하고 새로운 게임 플레이를 추가했습니다.", -데니스 쉬크.

“당신이 알아야 할 가장 중요한 것은 문명 VI가 이전 엔진을 사용하지 않는다는 것입니다. 모든 메커니즘, 모든 게임 플레이가 완전히 다시 작성되고 다시 작성되었습니다. 우리는 게임플레이가 유연하게 변경될 수 있도록 특별한 주의를 기울였습니다. 인공 지능은 게임의 다섯 번째 버전에서 받은 데이터를 사용하여 처음부터 다시 작성되었습니다. 따라서 전투에 관한 많은 문제가 해결될 것입니다.”— 에드 비치.

도시

이제 도시는 더 이상 하나의 셀에 묶여 있지 않지만 (Endless Legend에서처럼) 도시 전체 반경에 걸쳐 펼쳐질 수 있습니다. 일부 건물은 도시 중심부에 지을 수 있지만 다른 건물은 전문적인 지역에 지어야 합니다. 또한 이제 모든 기적은 개별 셀을 기반으로 이루어집니다(Endless Legend에서와 마찬가지로). 여섯 번째 Tsiva의 도시에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하세요.

기술

일반적으로 과학은 이전 버전과 동일하게 작동하지만 각 기술에는 목표 또는 미니 퀘스트인 "유레카"가 있습니다. 이를 달성하면 이 기술의 발견 속도를 높일 수 있습니다. 예를 들어, “다른 문명을 만나다” 또는 “채석장을 건설하다” 등이 있습니다. 조건이 충족되자마자 기술을 발견하는 데 필요한 과학의 50%를 즉시 받게 됩니다(게임 출시 후 패치를 지배하는 첫 번째 매개변수 중 하나가 될 것이라고 장담합니다)! 이 기술을 연구하는지 여부는 중요하지 않습니다. 다섯 번째 문명과 마찬가지로 기술을 교환할 수 없습니다. 자세한 내용은 으로 문의하시기 바랍니다.

공민(사회 정책)

이제 사회 정책은 기술 트리와 매우 유사합니다. 각각의 새로운 사회 제도는 충분한 문화가 축적되면 다음 사회 제도를 받아들일 수 있는 기회를 제공합니다. 각각의 새로운 사회 제도에는 사회 정책, 구역, 건물, 불가사의, 정부 유형 등 몇 가지 추가 옵션이 있을 수 있습니다. 각 정부 유형에는 여러 가지 색상의 정책 슬롯이 있으며 이러한 슬롯에 어떤 정책을 배치할지 결정할 수 있습니다. 초기 정부 유형인 치프덤(Chiefdom)에는 군사 정책 슬롯과 경제 정책 슬롯이 하나만 있습니다. 새로운 유형의 정부가 발견되면 더 많은 슬롯을 얻을 수 있습니다. 현재 슬롯에는 군사, 경제, 외교, 와일드카드의 네 가지 알려진 유형이 있습니다. 자세한 내용은 으로 문의하시기 바랍니다.


종교

분명히 새로운 문명의 종교는 다섯 번째 문명과 똑같이 작동할 것입니다. 처음에는 판테온이었고, 그 다음에는 선지자가 종교를 창시했습니다. 종교를 다르게 부르고, 아이콘을 선택하고, 다양한 신념과 보너스를 선택할 수 있습니다. 종교에 따라 모스크, 대성당, 회당 또는 단순한 예배당 등 다양한 건물을 선택할 수 있는 것으로 알려져 있습니다. 종교는 다섯 번째 문명처럼 압력의 도움으로 확산될 것입니다. 모든 세부 사항(판테온 및 신념 표)은 여기에서 확인할 수 있습니다.

외교

게임이 진행되는 동안 다른 문명과의 의사소통은 갈등이 삶의 현실이 되는 원시적인 초기 상호 작용에서 동맹과 협상의 복잡한 관계로 바뀔 것입니다.

Civ VI는 Casus belli 원칙을 사용합니다. 즉, 전쟁의 사유가 있을 경우 외교적 페널티를 덜 받게 됩니다. 상대방을 비난하기 전에 전쟁을 선포하면 '기습 전쟁'으로 간주되어 추가 외교 제재가 수반됩니다.

여섯 번째 Tsiva에는 세계 의회가 없을 것입니다. 이것은 속편에서 제거하기로 결정한 다섯 번째 Civa의 몇 안되는 메커니즘 중 하나입니다.

« 우리는 컴퓨터 상대가 플레이어와 상호 작용하는 방식을 완전히 재설계했습니다. 이전 버전에서는 거의 동일하게 작동했습니다. 이제 AI는 우리가 "의제"라고 부르는 매우 다른 주요 행동을 가지고 있습니다. 게임의 각 지도자에 대한 의제는 특정 문명의 역사적 발전 경로를 기반으로 합니다. 일부 "의제"는 문명을 만나는 즉시 명확해질 것입니다. 다른 것, 비밀스러운 것들은 간첩 활동을 통해서만 알아낼 수 있습니다. 따라서 외교 지형은 더욱 다양해지고," -에드 비치.

« 숨겨진 의제는 "산업 애호가" 또는 "문화 팬"과 같은 것일 수 있습니다. 이것들은 기본적인 것입니다. 예를 들어, 당신은 많은 과학을 생산하고 숨은 과학 애호가가 그것을 좋아합니다. 혹은 그 반대의 경우, 당신이 너무 많은 기적을 만들어내면 상대방이 그것을 좋아하지 않습니다." -데니스 쉬크.

잡담

상인과 대사, 간첩들이 소문을 모은다. 우리가 이상한 도시에 스파이를 심었을 때 다섯 번째 Tsiva에서와 거의 같습니다. 이런 방식으로 우리는 다른 문명의 의도와 활동을 알아낼 수 있습니다.

« 결국 당신은 당신 문명의 모든 AI 활동에 대한 소문을 듣게 될 것입니다. 당신이 그 사람과 좋은 관계를 갖고 있다고 해도, 여전히 맥박을 계속 확인해야 합니다.", -데니스 쉬크.

외교사절단

대표단을 보내면(비용 25골드) 다른 문명과의 관계가 약간 높아질 수 있습니다. 대표단과 대사(그들은 다른 것인가?)의 수는 제한되어 있습니다.

스파이 활동

여섯 번째 문명의 스파이는 지도에서 실제 유닛이 됩니다. 그러나 여전히 적 도시로 보낼 수 있습니다.

의제

AI 리더는 이제 자신의 행동에 영향을 미치는 데 도움이 되는 "아젠다"(의제)를 따릅니다. 각 지도자는 고정된 역사적 의제(문명 섹션 참조)와 무작위로 생성된 숨겨진 의제를 가지고 있습니다. 무작위로 숨겨진 의제의 몇 가지 예:

  • 리더는 세계에서 가장 큰 함대를 갖고 싶어합니다.
  • 리더는 게임 전반에 걸쳐 문화에 집중하기를 원합니다.

거래 경로들

여섯 번째 문명의 무역 경로 시스템은 Civilization V: Brave New World에 등장한 것과 유사합니다. 상인은 두 도시 사이에 영구적인 무역로를 만들 수 있습니다. 수입은 시에서 처리하는 자원과 구역 수에 따라 달라집니다.

그러나 몇 가지 추가 사항이 있습니다. 가장 중요한 점은 이제 상인들이 무역로를 따라 도로를 만든다는 것입니다! 또한 이제 판매자가 강도 매개변수를 갖게 되었다는 사실이 인터페이스에 표시되었습니다. 분명히 이제 "Korovans를 강탈하는 것"은 상위 5 위만큼 쉽지 않을 것입니다.

승리 조건

Civilization 6에는 다섯 가지 승리 방법이 있습니다.

  • 군대:각 상대의 수도를 점령해야 합니다.
  • 과학:세 가지 조건이 충족되어야 합니다.
    • 위성 발사
    • 달에 착륙하다
    • 화성에서 식민지 발견
  • 문화:다른 문명이 국내 관광객을 유치하는 것보다 더 많은 관광객을 유치해야 합니다.
  • 종교의:모든 문명의 도시 중 50% 이상이 당신의 종교를 믿어야 합니다.
  • 포인트 기준:게임이 끝날 때(정상 속도로 500번 이동) 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승자가 됩니다!

문명 VI에는 세계 의회가 없으므로 외교적 승리도 없다는 점을 다시 한 번 언급하겠습니다.

상호 작용

많은 사랑을 받는 2D 지도 모드가 Civ VI에도 그대로 유지될 것이 확실합니다! Lenses라는 데이터 오버레이도 있습니다. 그것이 무엇인지 모른다면 다섯 번째 Civa에서 2D 모드로 플레이하지 않은 것 같습니다. 이 렌즈는 미니맵 근처 오른쪽 하단에서 켜집니다.

상단 패널에는 과학, 문화, 신앙, 돈, 교역로, 모든 자원(전략 자원뿐만 아니라), 턴 번호, 실시간 시계, 문명 백과사전 및 설정 메뉴에 대한 카운터가 표시됩니다. 왼쪽 두 번째 줄의 버튼: 연구, 사회 정책, 정부, 종교, 위인 및 걸작. 오른쪽에는 외교, 도시 국가, 간첩, 무역이라는 네 개의 작은 아이콘이 있습니다. 중앙 오른쪽: 지도자 아이콘(움직임이 약간 낮은 사람)과 현재 관계에 대한 지표(각각 클레오파트라와 테디의 전쟁과 평화)가 있습니다.

미니 지도(왼쪽 하단)에는 데이터 오버레이, 지도 설정 전환을 위한 컨트롤이 포함되어 있습니다. , “5번째 Civa에 있었던 것과 유사하게 지도에 마커를 배치할 수 있을 뿐만 아니라 2D 모드로 전환할 수 있는 지도 핀 기능입니다. 다기능 화면(오른쪽 하단)에는 선택한 유닛에 대한 액션 버튼, 도시 정보, 예비 전투 요약 등이 포함됩니다.

낮과 밤의 주기

예, 이제 엔진은 시간 변경을 지원합니다. 사실, 시각적인 즐거움을 제외하고는 게임 플레이에 어떤 영향도 미치지 않습니다. 설정에서 직접 설정할 수 있습니다. 몇 번의 이동 후에는 낮이 밤으로 바뀌게 됩니다. 일반적으로 이 옵션은 비활성화할 수 없습니다.

전쟁의 안개

미지의 영토와 전쟁의 안개(유닛에 "노출"되지 않은 영토)가 이제 양피지에 그려진 고대 지도의 비디오로 렌더링됩니다.

지도 회전

턴 기반 전략에서 이것이 얼마나 편리한지, 필요한지 여부는 잘 모르겠지만, 그렇습니다. 이제 지도가 자유롭게 회전합니다!

문명

안에 시드 마이어의 문명 VI 원래 18개의 문명. 또 다른 하나인 아즈텍(Aztecs)은 사전 주문한 모든 사람은 게임 출시 직후에 이용할 수 있으며, 나머지는 3개월 후에 이용할 수 있습니다. 게다가, 우리는 향후 애드온에 나타날 최소 4개의 국가에 대해 더 알고 있습니다.

각 문명에는 다섯 가지 고유한 속성이 있습니다. 역사적 목표(무작위로 생성된 두 번째 숨겨진 항목도 포함) 독특한 능력, 고유 유닛, 리더 보너스(능력이나 기타 고유 유닛일 수 있음) 및 독특한 인프라(이것은 건물, 개선 사항 또는 지역이 될 수 있습니다). 더 읽어보세요:

야만인

그들은 다섯 번째 부분과 같은 역할을 합니다. 그러나 야만인을 공격하는 알고리즘이 변경되었습니다. 그들은 정찰병을 보냅니다. 정찰병이 당신의 도시를 발견하고 야만인 캠프로 돌아오면 잠시 후 야만인이 공격할 것입니다.

« 바바리안은 정찰병을 생성할 수 있습니다. 한동안 캠프에 손을 대지 않으면 정찰병이 생성됩니다. 스카우트는 당신과 마찬가지로 지역을 탐색합니다. 그러나 그는 적합한 목표를 찾고 있습니다. 정찰병이 당신의 교외 지역에 접근했다면 그는 당신이 여기에 있다는 것을 알고 다시 돌아가 그의 지도자들에게 새로운 목표에 대해 말할 것입니다. 게임에서 이를 추적하는 것이 중요합니다. "좋아, 정찰병이 4턴 안에 진영에서 걸어 나왔다면 그는 나중에까지 돌아오지 않을 것이고, 그 다음에는 군대를 준비하는 데 5-6턴을 더 소비하게 될 것이다."라고 생각할 수도 있습니다. 그러나 실제로 10~15번의 이동 후에는 이 스카우트 보고서가 문제로 바뀔 수 있습니다. 반면에 예방할 수도 있습니다. 빠른 병력을 보내 그의 집으로 가는 길을 가로막고 막을 수 있습니다. 야만인들은 단순히 더 강력해졌던 것이 아닙니다. 오히려 전략의 문제입니다. 야만인들은 예전의 모습이 아니며, 더 이상 목적 없이 세상을 떠돌지 않습니다. 그들은 조금 더 똑똑합니다. 그들이 돌아오면 근접 및 원거리 부대로 구성된 군대를 데리고 옵니다. 야만인은 당신에게 힘든 시간을 줄 수 있습니다",-에드 비치.

Tsiva는 비디오 게임 세계의 일종의 체스입니다. 이 게임은 시대를 초월합니다. 겉보기에는 단순하지만 그 본질은 깊습니다. 수십 시간의 자유 시간을 잡아먹는 최소한의 그래픽을 갖춘 게임, 즉 여러분은 이미 이러한 별명을 모두 들어보셨을 것입니다.

'문명' 현상의 본질을 고려하는 것이 훨씬 더 흥미롭습니다. 이는 적어도 왜 6부가 25년의 역사를 가진 시리즈의 진정한 승리가 되었는지 이해하는 데 중요합니다. 문명은 항상 데스크톱과 컴퓨터라는 두 세계의 교차점에서 살아왔습니다. 첫 번째 부분은 Hartland Trefoil의 같은 ​​이름의 보드 게임을 거의 직접적으로 각색한 것이었고 나중에 Sid Meier는 고정된 금액으로 영국에서 이름을 사용할 권리를 구입했습니다. 이와 관련하여 "Civa"는 항상 이동, 주사위 및 기타 보드 문제에 더 많은 관심을 기울였으며 자동 알고리즘에서 매우 복잡한 계산을 "드레싱"하고 카드와 칩을 편리한 게임 인터페이스로 전환했습니다. 전설적인 첫 번째 Civa 이후 시리즈의 성공은 Meyer(나중에 그를 대신한 디자이너 그룹)가 "데스크톱"과 "컴퓨터" 요소의 균형을 얼마나 잘 유지했는지에 직접적으로 달려 있습니다.

솔직히 말해서 그렇게 작동했습니다. 이렇게 완벽한 핵심 메커니즘을 망치기는 어렵지만, 시간과 경험을 고려할 때 게임의 세 번째와 네 번째 부분은 매우 인위적이고 과부하된 느낌을 받았습니다. 예, 그들은 메인 시리즈에 오랫동안 남아 있던 많은 흥미로운 아이디어를 플레이어에게 소개했지만 때로는 무슨 일이 일어나고 있는지 완전히 잊어버리는 것처럼 느껴졌습니다. 이와 관련하여 가장 짜증나는 것은 시리즈 최초의 3D 게임인 Civilization 4였습니다. 원하는 만큼 교활하고 영리하게 전략을 세울 수 있었지만, 알고리즘은 등 뒤에 숨어 전체 그림을 망치고 있었습니다. 모든 것을 한 번에 추적할 수 없기 때문에 많은 "Civa"가 "컴퓨터화"되었습니다. 특히 경제나 재난이 아니라 전쟁의 경우가 그러했습니다. 문명4의 전투는 '좁은 지협에 누가 가장 많은 유닛을 쌓을 수 있느냐'라는 주제를 두고 장기전으로 바뀌었고, 결과적으로 정복 이외의 승리를 되찾으려고 노력했습니다. 간단히 말해서 Civ 3과 Civ 4는 플레이 스타일을 결정합니다. 예, 그것은 매혹적이었습니다. 그러나 "4"의 삶의 마지막 몇 년 동안 시리즈가 탁상용 뿌리에서 매우 멀리 표류하고 있다는 뚜렷한 느낌이 생기기 시작했습니다. 글쎄요, Crusaders Kings 2와 다른 게임의 야생에서는 화면 3개 크기의 테이블이 나름대로 재미있기도 합니다.

버그 수정에 대한 첫 번째 진지한 작업은 Civilization 5였습니다. 예, "칩"이 매우 부족한 릴리스 버전은 많은 실수를 저질렀으며 "5"는 두 번의 추가 후에야 마침내 구체화되었습니다. 그러나 이 게임은 문명을 "컴퓨터 체스"의 궤도로 되돌리는 것, 즉 "컴퓨터화"와 탁상용 유산 사이의 균형을 회복하는 중요한 일을 수행했습니다. 경기장은 테이블에 친숙한 육각형으로 배치되었고, 전쟁은 빠르고 심지어 재미있어졌으며, 사회 제도의 트리는 유연성을 제공했습니다. 군사강국이 되고 싶나요? 필요한 개발 분기를 선택하십시오. 식민지 주민인가 아니면 상인인가? 전쟁과 경제 사이의 균형. 후속 추가로 게임이 더욱 관리하기 쉽고 흥미로워졌고, 따라서 처음에는 팬들의 냉담한 반응을 얻었지만 Civilization 5는 4X 전략의 판테온에서 시대를 마감했습니다. 동시에, 이 전체 모델을 우주로 옮기려는 시도는 큰 인기를 얻지 못했고 Beyond Earth는 이제 Civa 5위의 성공이라는 맥락에서만 기억됩니다(리뷰 작성자는 BE를 정말 좋아했지만).

위의 작품에서 알 수 있듯이 6명은 머리 위로 뛰어올라 출시와 동시에 이를 수행해야 합니다. 디자이너가 모든 것을 제때에 적용할 수 없다는 이유만으로 일련의 흥미로운 기능을 두 번째로 잘라내는 것은 역겨운 일일 것입니다. 그리고? 그리고 어떻게? 스포일러 경고: 숨을 내쉬세요.

문명 VI는 현 시점에서 시리즈의 정점이며, 시드 마이어와 25년이라는 긴 세월을 시리즈 개선에 바친 수많은 디자이너들의 노력의 정점입니다. 여섯 번째 부분의 역학, 미학 및 속도는 마치 거울을 보는 것처럼 볼 수 있으며 거의 ​​모든 요소가 매우 세련되었습니다. 동일한 그래픽을 사용하십시오. 첫 번째 스크린샷에 따르면 우리는 Clash of Clans의 일종의 애니메이션 버전에 겁을 먹었지만 실제로 Civilization 6의 그림은 4X 장르에서 가장 아름답고 깨끗하며 쾌적합니다. 유닛은 아름답게 애니메이션화되어 있고 게임 "헥스"는 도시와 농장의 상세한 모델로 가득 차 있으며 경기장 자체는 일반적으로 예술 작품입니다. 작동 방식은 다음과 같습니다. 유닛이 감방에 있는 동안 표준 3차원 그래픽을 볼 수 있지만, 유닛이 떠나자마자 탐색한 지역은 중세 지도의 손으로 그린 ​​부분으로 변합니다. 설명하기가 어렵습니다. YouTube나 게임에서 직접 확인해 보세요.

"6"의 사운드 및 외관과 관련된 모든 작업은 특히 솔직히 스파르타의 다섯 번째 부분에 비해 매우 비쌉니다. 메뉴에는 그래미상 수상자 Christopher Teen이 작곡한 장엄한 노래 "Dream of Flight"가 여러분을 맞이하고, 게임 내 인용문은 Sean Bean의 목소리로 나오며, 세계의 각각의 새로운 불가사의에는 놀라운 건설 시간 경과가 동반됩니다. .

하지만 아무리 멋진 사진이라도 나쁜 게임을 구할 수는 없습니다. 그리고 여기서 Civilization VI는 너무 좋아서 2D 그래픽으로 나왔다면 여전히 몇 시간 동안 플레이했을 것입니다. Civilization VI는 "다섯 번째" 부분에서 다룬 보드 게임으로 계속해서 이동하고 있으며 튜토리얼에서는 심지어 다음과 같이 솔직하게 말합니다. "Civilization VI은 친구들과 플레이하는 보드 게임과 같습니다." 변경 사항은 겉보기에는 피상적이지만 본질적으로 너무 근본적이어서 처음부터 다시 플레이하는 방법을 배워야 합니다. 문자 그대로.

가장 먼저 주목해야 할 점은 테이블탑 게임에 맞춰 Civ VI가 경기장에서 육각형을 훨씬 더 적극적으로 사용했다는 것입니다. 이제 도시 개발이 핵심 초점입니다. 환경에 관계없이 도시를 확장하고 아무런 처벌 없이 건물을 일괄적으로 건설할 수 있는 "컴퓨터" 관습은 사라졌습니다. 이제 각 도시에는 엄격하게 정의된 건물을 지을 수 있는 제한된 수의 구역이 있습니다. 구역 자체는 도시와 가까운 셀에 위치하므로 아무 곳에나 무언가를 붙이는 것은 작동하지 않습니다. 결과적으로, 하나의 도시는 소수의 구역만 지원할 수 있기 때문에 이는 제국의 지속적인 성장을 촉진합니다. 이제 도시는 과학, 문화, 산업이라는 진정한 전문화를 갖고 있습니다. 영토와 도시의 보너스를 결합하면 누구와도 싸울 필요가 없는 강력한 제국을 얻을 수 있습니다. 이와 동일한 "지구" 시스템은 Civilization 6 플레이어가 달성할 승리 유형을 계획할 때 놀라운 유연성을 제공합니다. 과학 팬은 자신의 제국을 캠퍼스로 가득 채울 것이고, 군국주의자는 군인과 생산에 집중할 것입니다.

다섯 번째 부분과 두 번째 중요한 차이점은 사회 제도입니다. 이제 이것은 포인트에 대한 능력을 얻는 짧은 가지가 아니라 본격적인 연구 트리입니다. 또한 여기에서는 모든 것이 테이블을 바라보며 구현됩니다. 주요 도구로서 플레이어는 독재 정치, 민주주의, 파시즘 등 사회 시스템을 선택할 수 있습니다. 실제로 이 시스템은 사회 재산 카드의 "백"입니다. 정부 유형마다 특정 목적을 위해 발급되는 카드 수가 다릅니다. 카드는 군사 업무, 외교, 경제를 향상시킬 수 있습니다. 따라서 "파시즘"은 전쟁 카드를 위한 슬롯을 더 많이 제공하지만 경제 보너스를 크게 줄이며 "상인 공화국"에는 전쟁 카드를 위한 슬롯이 없습니다. 소셜 트리에서의 연구 기관에서는 새 카드와 셔츠를 공개합니다(게임에는 총 9개의 셔츠가 있습니다). 약간 혼란스럽게 들리지만, 게임 자체에서 이 시스템을 사용하면 제국의 우선순위를 매우 빠르게 재정렬할 수 있습니다. 거래하시겠습니까? 경제 카드를 섞으세요! 전쟁에서 보너스를 원하십니까? 필요한 카드를 셔츠 안으로 드래그하기만 하면 됩니다. 이는 순전히 테이블탑 시스템이지만 Civilization VI의 요구 사항에 완벽하게 맞춰져 있으며 나머지 메커니즘과 완벽한 조화를 이루며 작동합니다. 그리고 가장 중요한 것은 완전히 투명하고 이해하기 쉽다는 것입니다. 동시에, 부지런한 플레이어는 기술 및 사회 부문에서 진행 속도를 크게 높일 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 거의 모든 기술에는 개발이 가속화되는 보너스 조건이 있습니다. 3개의 농장을 건설하여 '관개'를 가속화하고, 전사를 건설하여 '군전통'을 가속화하는 등의 작업을 수행합니다.

전쟁과 종교 제도도 변화를 겪었지만 Civilization 5에서는 잘 구현되었으므로 이러한 측면에 집중할 가치가 없습니다. 주요 차이점: 이제 군대를 동일한 유형의 최대 3개 유닛으로 구성된 "군단"과 "함대"로 통합할 수 있으며 "위인"도 신앙 포인트뿐만 아니라 돈으로 구매할 수 있습니다.

그러나 게임의 단점에 대해 침묵을 지키는 것은 그다지 공평하지 않을 것입니다. 특히 그러한 별명이 쏟아진 후에는 더욱 그렇습니다. 첫 번째는 AI입니다. 물론 간디는 지도에 핵미사일을 던지지 않지만, '문명'이라는 인위적인 바보는 더 수용적이거나 더 똑똑해지지 않았습니다. 종종 당신은 특별한 이유 없이 어떤 나라의 공격에 직면할 수도 있고, 파티 내내 친구였던 이웃으로부터 지지를 받지 못할 수도 있습니다. 이 자료의 저자는 많은 노력에도 불구하고 다섯 번의 게임에서 어떤 국가와도 단 하나의 우호 협정을 체결하지 못했다고 말하면 충분합니다. 또 다른 문제(그러나 앞으로 몇 달 내에 해결 가능)는 균형입니다. 야만인들은 초기 단계에서 너무 공격적이며, 과학적 승리를 위한 조건은 미친 수준(각 단계마다 40개 이동)이며, 경제는 우리가 원하는 만큼 투명하지 않습니다. 물론, 버그가 없으면 버그도 있습니다. 게임이 멈추는 경향이 있고 ALT+TAB을 별로 좋아하지 않습니다. 이는 PC 전용 게임의 심각한 단점입니다.

그러나 이러한 결함은 Civilization 6이 무엇인지 거의 가리지 않으며 현재 이것은 컬트 시리즈의 정점입니다. 지구상에서 가장 유연하고, 순종적이며, 이해하기 쉽고 투명한 4X 전략을 통해 엄청난 즐거움을 얻을 수 있습니다. 그리고 가장 중요한 것은 초보자에게 이상적인 입장권이라는 것입니다. 그리고 잠 못 이루는 밤, 눈이 충혈되고 "한 번 더 움직인다"…

막심 자레츠키

문명, 아마도 지구상에서 가장 유명한 전략 시리즈일 것입니다. 첫 번째 부분은 1991년에 출시되었으며 그 이후로 모든 속편이 지속적인 관심을 끌었습니다. 25년이 지난 지금도 여섯 번째 "문명"은 세계 최고의 대체 역사 시뮬레이터의 거의 모든 팬들을 기쁘게 하고 있습니다. 그리고 그럴 만한 이유가 있습니다.

Civilization 6이 강조점을 거의 완전히 바꾸었고 여러 면에서 개념적으로도 바뀌었다고 바로 말씀드릴 가치가 있습니다. 인식할 수 없을 정도는 아니지만 시리즈의 모든 이전 부분에서 방해하지 않도록 내장 어시스턴트를 현명하게 끄면 여기에 남겨 두는 것이 좋습니다. 물론 모든 것이 그렇게 복잡하지는 않지만 엄청난 수의 혁신을 처리하는 것이 훨씬 쉬울 것입니다. 그러나 기본적인 메커니즘은 여전히 ​​유효합니다. 게임의 요점은 여전히 ​​상태를 발전시키는 것입니다. 건물 건설, 새로운 정착지 건립, 군대 고용 등 이 모든 것은 일생에 한 번 이상 "문명"의 일부를 본 모든 사람에게 친숙할 것입니다. 다섯 번째 부분에는 몇 가지 개념적 변경 사항(그리고 상당히 논란의 여지가 있는 변경 사항)만 있었다면 이제는 더 많은 변경 사항이 있으며 매우 자연스러워 보입니다. 당신은 그것들에 매우 빨리 익숙해지고 이 모든 것이 이유가 없다는 것을 이해하기 시작합니다.

아마도 새로운 "문명"의 주요 변화는 게임이 마침내 도시 주변 지역을 완전히 활용한다는 것입니다. 이제 셀이 건물 건설에 사용되고 있으므로 도시 계획은 현명하게 접근해야 합니다. 현재 도심이라고 불리는 도시 자체에서는 사실상 아무것도 지을 수 없습니다. 대신, 주변 셀에 건물이 나타나는 특수 영역을 만들 수 있습니다. 따라서 모든 도서관과 대학은 과학 구역으로 이동하고 공장과 공장은 산업 구역에서 담배를 피우기 시작하며 시민들은 종교 센터에 있는 교회에서 기도할 수 있습니다. 도시 주변에 사용 가능한 셀의 수가 제한되어 있다는 점을 고려하면, 특정 블록을 어디에 건설할지 다시 한번 생각해 볼 필요가 있습니다.

이제 건설은 이전 부분보다 약간 더 오래 걸립니다. 수도에 일반 공장을 만드는 데에도 수십 번의 이동이 필요할 수 있습니다. 기적의 경우에도 마찬가지입니다. 로도스의 거상을 만들기로 한 결정으로 인해 귀하의 도시에서 50턴 동안 생산이 중단될 수 있다는 사실에 대비하십시오.

블록 외에도 불가사의도 중앙 밖으로 이동하며, 이는 또한 영토의 자체 셀을 차지합니다. 대부분은 건설을 위해 특정 조건이 필요합니다. 따라서 피라미드는 사막에서만 나타날 수 있고, 볼쇼이 극장은 극장 지구에 인접한 광장에만 나타날 수 있습니다. 대부분의 경이로움은 기술이 발전하면서 드러나기 때문에 수백 년 전에 그 위치를 미리 계획해야 합니다. 동의합니다. 쉽지 않습니다. 예를 들어 국립 공원(원자 시대의 특수 세포 개선)을 건설할 기회를 얻는 상황이 종종 있지만 이에 필요한 거의 모든 숲을 이미 벌채한 것으로 밝혀졌습니다.


게다가 정착지의 위치가 훨씬 더 중요한 역할을 합니다. 지저분한 석유 공급원을 위해 거의 북극에 도시를 건설할 수 있었던 시대는 지나갔습니다. 이제 그러한 정착은 인구가 소수에 불과한 부담이 될 것이 거의 확실합니다. 사실 게임에는 식량을 생산하는 건물이 많지 않습니다. 거의 모든 식량을 세포 작업에서 얻습니다. 동일한 수로에는 근처에 수원이 필요하다는 사실은 말할 것도 없습니다. 아마도 문명에서 처음으로 완전히 보기 흉한 땅이 나타나 게임 내내 사람이 살지 않는 채로 남아 있었던 것 같습니다.

이 게임에는 특정 세포에 있는 물의 양을 나타내는 지표가 있습니다. 또한 도시가 얼마나 빨리, 어느 정도 규모로 성장할 수 있는지도 결정합니다.

새로운 건설 메커니즘은 군사 작전 과정에 변화를 가져왔습니다. 습격이 큰 역할을하기 시작했습니다. 한 명의 대담한 정찰 부대만 있으면 적진 뒤편으로 들어가 적의 거의 모든 계획을 망칠 수 있으며, 이웃과 시설에 피해를 줄 수 있습니다. 사실, 수리가 가능합니다. 이미 이해하고 있듯이, 자신의 영토를 적절하게 방어하는 것 또한 중요해졌습니다. 적이 당신의 후방으로 올 수 있기 때문에 국경에 군대를 정렬하지 않고는 불가능할 때 일종의 방어선이 나타났습니다.


전반적으로 군사적 행동의 의미는 다소 줄어들었고 전투는 더욱 어려워졌습니다. 아니면 오히려 수익성이 낮습니다. 습격은 매우 빠르게 경제를 약화시키고 당신을 뒤처지게 만듭니다. 말할 것도 없이, 군사적 갈등을 시작하려면 설득력 있는 이유가 필요합니다. 그렇지 않으면 심각한 외교적 결과를 초래할 수 있으며 모든 이웃과 한꺼번에 원치 않는 전쟁으로 끝날 수 있습니다.

부대는 여전히 하나의 셀을 차지하지만 이제 여러 부대를 서로 결합하여 효율성을 높일 수 있습니다. 2개의 분견대가 군단을 구성하고, 3개의 분견대가 군대를 구성합니다. 이는 그들의 힘을 증가시키지만 동시에 지도를 통제하는 능력을 감소시킵니다.

모든 능력을 즉시 사용할 수는 없지만 외교는 더욱 깊어졌습니다. 사회 정책 분야에서 새로운 발견이 이루어짐에 따라 가능한 합의의 수가 증가할 것입니다. 이렇게하려면 문화 포인트가 필요한 연구를 수행해야합니다. 개발의 후반 단계에서는 적에게 그들이 당신의 도시에 정착해서는 안 된다는 암시를 주거나 그들의 종교가 당신의 영토에 전파되는 것을 완전히 금지할 기회도 얻게 됩니다.

게다가 이웃 국가들은 특정 국가의 열망을 보여주는 독특한 외교 전문성을 개발했습니다. 따라서 로마인들은 큰 국가를 존중하고 작은 국가를 경멸합니다. 그리고 미국인들은 자신의 대륙에서 갈등을 일으키지 않는 사람들을 더 잘 대합니다. 때로는 이 지도자나 저 지도자가 왜 당신에게 화를 내는지 완전히 명확하지 않지만, 이러한 국가적 방향이 열리면 모든 것이 제자리에 놓이게 됩니다.


사회정책의 의미는 크게 변하지 않았습니다. 이전과 마찬가지로 문화 포인트에 대한 특정 보너스를 얻을 수 있습니다. 사실, 획득 방법이 변경되었습니다. 먼저, 예를 들어 공산주의를 공부합니다. 이를 사용하면 해당 사회 정책 슬롯에 삽입할 수 있는 특정 보너스 카드를 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 상인 공화국은 민간 영역에 최대 3개의 슬롯, 외교에 2개, 군사에 1개의 슬롯을 제공합니다. 예를 들어, 이 슬롯에는 병력 유지에 대해 이전에 연구한 할인, 불가사의 건설 가속화 또는 위대한 인물을 유치하기 위한 추가 포인트를 삽입할 수 있습니다. 사실, 그들은 시각적 아름다움과 편리함을 절망하지 않을 것입니다. 단지 프레임 안의 텍스트일 뿐입니다. 지루한. 하지만 이 게임은 시각적인 측면에서 다른 문제는 없습니다. 의사현실적인 다섯 번째 부분과 달리 여섯 번째 부분은 콘솔 문명 혁명을 연상시키는 더욱 다채롭게 만들기로 결정했습니다. 전쟁의 안개조차 후기 르네상스 지도 스타일의 그림으로 대체되었습니다.


Firaxis가 6번째 문명에 이렇게 풍부한 새로운 요소를 도입했다는 사실에도 불구하고 개발자들은 거의 완벽하게 보정된 게임을 만들 수 있었습니다. 물론 거친 부분도 있지만 심하지는 않습니다. 문제는 주로 다소 정보가 없는 인터페이스와 몇 가지 기술적 오류와 관련이 있습니다. 그래서 적의 턴이 끝난 직후에 유닛을 선택해서 명령을 내리려고 할 수도 있지만, 이 순간 게임은 더 중요한 일이 있다고 판단해 다른 유닛으로 전환할 수도 있습니다. 이에 주의하지 않으면 정착민이 군인 대신 움직일 수도 있습니다. 그리고 항상 가장 편리한 방법은 아닙니다. 때로는 반대의 경우도 있습니다. 현재 활성 캐릭터로 전환하는 것을 잊어버린 경우도 있습니다. 그러나 이것은 매우 드뭅니다.

시드 마이어의 문명 6

검토된 게임 버전: PC

장점:

  • 외부 세계와 협력하기
  • 재작업된 외교 시스템
  • 앞으로 몇 년 동안의 주정부 계획;
  • 사회 정책의 유연성;
  • 시각 디자인;

단점:

  • 약간 불편한 인터페이스;

등급: 9.7

평결: 우리는 Civilization의 거의 완벽한 속편을 얻었습니다. 하지만 누구도 이를 의심하지 않았죠?