문명 6 도박 중독. 시드 마이어의 문명 VI 리뷰

휴가를 즐기고 전화기를 끄십시오. Firaxis는 다시 한 번 거의 완벽에 가까운 게임을 만들었고 또 다른 수천 시간의 시간을 요구합니다.

보내다

문명 시리즈는 자체 게임 플레이의 핵심 원칙을 따릅니다. 이후의 각 게임은 사용자와의 의사 소통에서 새로운 차원의 깊이를 얻고 더 많은 기동 공간을 제공합니다. 원하는 경우 새 반복마다 조금 더 복잡해집니다. , 자신의 용어를 사용하기 위해 전체 시리즈를 새로운 시대로 가져옵니다. 그 요소 중 일부가 여전히 석기 시대에 남아 있다는 사실에 대해 전혀 신경 쓰지 않습니다.


파티에 참여하는 파티 중 하나의 민속학을 기반으로 한 유쾌하고 가벼운 음악으로 플레이어를 만나고, 주변 세계를 탐험할 때 세부 정보로 가득 찬 놀랍도록 아름다운 지역 지도, 그리고 이웃 국가의 귀여운 통치자가 그려집니다. 만화 스타일로 아름다움과 편안한 공부에 감탄할 수있는 몇 가지 동작을 제공합니다. 그런 다음 그는 주둥이를 테이블 위에 놓고 바지를 벗기 시작합니다. 환영! 다섯 번째 부분에서 배운 패턴에 따라 연주하려고 하지 마십시오.

게임은 당신이 미리 생각하기를 원하기 때문입니다. 희귀 자원이 있는 여러 "타일"의 한가운데에 도시를 두는 것은 시리즈의 이전 게임에서 좋은 생각이었지만 이제는 새로운 구역 시스템으로 인해 재앙으로 변할 수 있습니다. 이전에는 도시의 모든 건물이 중앙 "타일"에 붙어 있었고 그 주변의 모든 여유 공간은 농장, 광산 및 교역소와 함께 개발을 위해 개방되었습니다. 이것은 플레이어에게 많은 기본 리소스를 제공하고 언제든지 도시 경제의 한 측면 또는 다른 측면을 끌어낼 수 있게 했습니다. 지구는 이제 외부 "타일"에 배치되어야 하며, 종종 기본 자원을 전혀 제공하지 않지만 다른 영역에서 이익을 창출하는 데 집중하는 건물로 귀중한 공간을 차지합니다. 또한 이러한 각 영역에는 자체 최소 요구 사항이 있으며 (항구는 논리적으로 해안 근처에만 건설됨) 예를 들어 바나나와 같이 성장하는 셀 이외의 다른 곳에서는 건설을 거부할 수 있습니다. 또는 농장이 이미 지어졌습니다.


동시에 셀을 둘러싼 자연 조건(산, 강, 정글 등)에 따라 좋은 위치에 있는 구역은 해당 도시에 추가 보너스를 제공합니다. 즉, 예 : 먼저 모든 것이 잘 맞도록 도시를 배치하는 방법에 대해 신중하게 생각한 다음 모든 사람이 생산에 보너스를 받도록 건물을 배치하는 방법을 파악한 다음 해당 지구도 고려해야합니다. 건물 옆에 위치한 사람들에게 실질적인 이점을 제공합니다. 그리고 이미 도시를 건설하는 것이 가능합니다. 완벽한 장소를 찾을 때쯤에는 우주 정거장이 굶주린 도시에 있더라도 이웃 사람들이 위성을 궤도에 발사했을 것입니다. 세상의 경이로움에도 세포 전체가 필요하다는 사실을 깨달을 때 체계는 더욱 복잡해집니다. 그리고 그 종교는 또한 도시의 생산에 큰 영향을 미치므로 다른 사람들의 사도 몇 명을 놓친 후 일반적인 보너스없이 남겨두고 2020 년에 굶주린 도시 파리를 손에 넣을 수 있습니다.

그리고 위에 나열된 모든 문제가 처음에는 겁을 먹게하십시오. 숨을 내쉬고 자세히 살펴보면 모든 것이 그렇게 나쁘지 않은 것으로 판명됩니다. 이러한 퍼즐의 경우 Civilization 시리즈를 좋아합니다. 사용 가능한 옵션을 추정하기 위해 머리를 켤 수 있습니다. 결국 이 게임은 결과보다 과정이 중요하다. 어떤 플레이어에게 경기에서 가장 즐거운 부분이 무엇인지 물어보십시오. 대답은 시작 또는 중세 - 탐사 및 폭발적인 개발 단계가 될 것입니다.


도시 구조뿐만 아니라 국가 정치 체제의 구조 측면에서도 시리즈를 심각하게 변경합니다. 이전과 마찬가지로 문화 포인트에 대해 새로운 정책 영역을 개발할 수 있지만 이제 시스템이 훨씬 더 유연해져서 몇 번의 움직임으로 문명의 방향을 근본적으로 바꿀 수 있습니다. 물론 고대의 가장 단순한 부족에서는 정치에 특별히 신경 쓰지 않았습니다. 그러나 당신이 발전함에 따라 진부한 추장에서 예를 들어 사회주의에 이르기까지 자신에게 적합한 정치 시스템을 선택할 수 있습니다. 이것은 이전 게임의 경우였지만 이제는 기본 보너스 외에도 각 유형의 정부에 잠금 해제 가능한 정책 카드 슬롯이 있습니다. 각각에는 약간의 개선 사항이 있습니다. 우리는 군주제를 엽니다 - 우리는 군대의 생산과 관리와 관련된 군사 정책을 위한 더 많은 공간을 얻습니다. 예를 들어 공화국은 국가의 경제 시스템을 관리하는 데 더 큰 자유를 부여합니다. 카드를 사용해도 카드 자체가 사라지지 않아 상황에 따라 새로운 정책을 적용할 수 있고 끊임없이 변화하는 새로운 세계의 조건에서 자신을 더 자유롭게 느낄 수 있습니다.


도시 조직에 대한 새로운 접근 방식은 건축업자의 작업에 대한 접근 방식이 변경되었음을 의미합니다. 이전에는 플레이어와 독립적으로 지도를 돌아다니며 마스터 셀에 농장과 광산을 건설하는 일꾼 한 명이 고대부터 원자 시대까지 동행할 수 있었습니다. 이미 언급한 바와 같이 새로운 문명의 논리는 자원 관리에 대한 보다 사려 깊은 접근 방식을 의미하므로 작업자는 이제 제한된 수의 용도로 사용할 수 있습니다. 이 솔루션은 새로운 시스템에 완벽하게 부합하며 도시의 생산 대기열을 미리 계획해야 합니다. 이 상황에서 유일한 논란의 여지는 도로 건설입니다. 이제 무역 캐러밴이 참여하여 경로를 이동에 적합한 표면으로 자동 전환합니다. 수동 제어 팬은 공병의 도움을 받아 도로로 지도의 여러 지점을 독립적으로 연결할 수 있습니다.


이제 작동하지 않는 것에 대해 조금. 자랑스러운 Casus Beli 시스템 (전쟁의 원인)이 작동하지 않습니다. 논리적으로 그것은 군국주의에 대한 막대한 벌금을받지 않고 지정 학적 상황에 따라 다른 국가에 전쟁을 선포 할 수있는 능력을 제공해야합니다. 사실, 평화를 사랑하는 국가들은 당신이 그들의 이웃을 공격하는 이유에 관계없이 여전히 당신을 미워할 것입니다. 또한 상대 자신은 (물론 멀티 플레이어가 아닌 인공 지능으로 플레이하지 않는 한) 영원한 우정에 대한 약속을 쉽게 깨뜨릴 것입니다. 최후 통첩을 발행하는 기능을 도입하면 더 좋을 것입니다. 상황은 이상한 것으로 밝혀졌습니다. 예를 들어 작업장을 폭파하려고 시도하는 등 도시에서 이웃 국가의 스파이를 천 번 잡을 수 있습니다. 동시에 통치자는 사과하고 그렇게하지 않겠다고 약속하지만 약속을 어 기고 여전히 친구로 남을 것입니다. 전쟁을 선포하는 것은 불가능합니다. 벌금이 엄청날 것입니다. 그러나 최후 통첩을 전달할 기회와 다른 스파이가 체포될 경우 당나귀의 눈을 끌겠다고 약속하는 것은 매우 유용할 것입니다.

게임의 Civilization 시리즈는 지난 25년 동안 먼 길을 걸어왔지만 개발이 끝난 것은 아닙니다. 이것은 완벽하게 맞는 새로운 메커니즘과 시리즈의 이전 게임에서 친숙한 많은 문제로 표시됩니다.

글로벌 전략에는 성격이 없습니다. Civilization VI에서 세계지도를 보는 것으로 충분합니다. 옥수수와 견과류가 흩어져 있고, 책갈피, 버튼, 비문이 많이 있습니다. 이걸 사랑하려면 누구여야 합니까? 그런데 왜 게임에 대한 일반적인 리뷰가 "나는 한쪽 눈으로 보려고 앉았다가 자정 이후에 일어났습니다"와 같이 들립니까? "문명"의 비밀은 복잡한 것을 이해하기 쉬운 방식으로 표현하는 데 있습니다. 연습을 통해 말입니다. 그들이 "지시"에 대한 규칙이나 에탄올의 공식만큼 확고하게 기억에 먹는 것 때문입니다. 즉, Firaxis는 자유 시간이 있지만 모든 종류의 말도 안되는 일에 시간을 낭비하고 싶지 않은 사람들을 위해 일합니다.

왕처럼 플레이

문명의 본질은 간단합니다. 우리는 어떤 국가를 선택하여 세계 지배에 이르게 하는 것입니다. 집안의 보스가 누구인지 한 번에 보여줄 수있는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 정복, 이웃을 진정한 신앙으로 개종, 문화 정복, 화성에 식민지를 배치하는 것입니다. 그러나 영광의 길은 누가 정확히 관리하는지에 달려 있습니다. 러시아가 영적으로 강하지만 선진국과의 무역에서 마음을 얻는다고 가정 해 봅시다. 로마인들은 새로운 도시에서 무료 건물을 얻고 목욕탕에서 민첩성을 두 배로 늘립니다. 그리고 프랑스 인은 교활합니다. 비 유적으로 말하면 그들의 스파이는 적의 컴퓨터에서 브라우저 기록을 볼뿐만 아니라 웹캠을 해킹합니다. 군국주의자, 평화주의자, 거창한 계획가, 박사, 회계사, 노동 참전 용사, 제4인터내셔널 회원, 제7일 안식일 예수 재림교인을 위한 선택권이 있습니다. 그래서 몇 게임 후에 당신은 이미 당신의 마음에 드는 것을 갖게 될 것입니다.

나머지 규칙은 모든 사람에게 공통적입니다. 세계를 정복하기 전에 식민지를 통해 제국을 확장하고 도시를 개발하며 시민을 현명하게 처리해야 합니다. 후자의 경우에도 복잡하지 않습니다. 그들 각각은 성장했지만 똥을 멈추지 않는 다마고치와 같습니다. 하수구와 수로를 건설하십시오. 또한 음식, 주택 및 일을 제공하십시오. 한 시민은 농부로서 훌륭하고 두 번째 시민은 기계에서 공백을 날카롭게하고 세 번째는 대학에서 연구를 수행하고 누군가는 불교를 설교하고 우라늄을 파고 서커스에서 공을 저글링합니다. 그들은 함께 와드의 평균 온도를 유지하지만 누군가가 영양 실조에 걸리거나 아파트가 없거나 설탕이 든 차가 없으면 문제가 시작됩니다.

그러나 도시 관리에서 가장 재미있는 것은 "15"인력이 아니라 구역 표시입니다. 시리즈의 이전 부분에서 모든 건물이 하나의 셀에 모였다면 이제 도심과 그 주변에 건설 현장이 있어 다양한 전문 분야의 분기를 지을 수 있습니다.

우리는 과학이 필요합니다. 우리는 도서관, 대학 및 실험실을 거기에 붙이기 위해 캠퍼스를 부수고 있습니다. 시장은 예산을 보충하고, 군부대는 보호를 강화하고, 박물관이 있는 극장은 문화 구역 없이는 지을 수 없으며, 공장은 산업 구역 없이는 지을 수 없습니다. 모든 것이 괜찮지만 중앙 주변의 여유 공간은 항상 제한되어 있습니다. 그리고 말 요구 사항으로 기적을 만들 곳은 어디입니까? 하나는 강과 산 사이에 서고 싶어하고 다른 하나는 엄격하게 캠퍼스 옆에 있고 이것은 일반적으로 사막에만 있습니다. 그러나 그런 행운은 없습니다. 사막 지역이 점령되고 이미 광산과 석유 굴착 장치가 있습니다. "7 번 측정-하나 잘라 내기"라는 모토 아래 일종의 도시 시뮬레이터 인 전략 내의 전략이 밝혀졌습니다.

정치에서 일석이조로 두 마리 토끼를 잡는 것도 불가능하다. 롤 플레잉 게임 방식으로 만들어졌습니다. 정부에는 특정 보너스가 있는 카드를 삽입해야 하는 빈 셀 세트가 있습니다. 이것은 군주제, 파시즘, 공산주의 또는 민주주의 등 모든 시스템 내에서 많은 옵션을 생성합니다. 과학은 일반적으로 클럽에서 스텔스 전투기로 이어지지만 한 번에 모든 문제를 해결할 수는 없습니다. 따라서 단계별로 여러 역학을 제어하기 시작하지만 머리는 "Admiral Kuznetsov"처럼 연기가 나지 않습니다. 진입 한계점에도 불구하고 - 우리는 여전히 여기에 경솔한 장르가 없습니다 - 당신은 즉석에서 뉘앙스를 파악합니다. 이것은 시리즈의 모든 문제의 기능이며 여섯 번째도 예외는 아닙니다.

우마구 6호

고대 로마인들은 삶을 이해했습니다. "평화를 원한다면 전쟁을 준비하십시오." 그리고 Civilization VI가 승리를 위한 평화로운 방법을 아무리 많이 내세우더라도 싸움 없이는 할 수 없습니다. 첫째, 야만인들은 괴롭힘을 당합니다. 스카우트를 놓치면 그는 캠프로 도망쳐 지원군과 함께 돌아옵니다. 이웃이 빛에 올 때 야생 무리와 싸웠습니다. 게임의 인공 지능은 간단합니다. 누군가가 당신과 친구가되고 싶다면 그가 가장 먼저 칼을 등에 꽂을 것입니다.

그리고 그것은 모두 순진하게 시작됩니다. 대사관과 선물을 교환하고 궁수 몇 명만 통과 시키십시오. 그리고 여기에 더 많은 전쟁 전차가 있습니다. 공성탑? 그래서 이것은 관광 버스의 새로운 디자인입니다.

더욱이 외교는 전쟁이 갑작스러울수록 생산 중단과 폭동에 이르기까지 전쟁을 선포하는 데 대한 벌금이 높아지는 방식으로 구축됩니다. 즉, 세이버 래틀링에는 형식적인 이유가 필요합니다. 예를 들어 제국과 적국의 종교가 다른 경우 이를 사용하여 벌금을 줄일 수 있습니다. 그것은 선행입니다 – 우리는 진정한 믿음을 위해 이단자들과 싸우고 있습니다. AI는 복잡성 수준에 따라 증가하는 근육량으로 원시성을 보상합니다. "왕자"모드는 동등한 기회를 제공하므로 도전하지 않지만 "신"에서는 처음에 적들이 두 도시와 전사 군중을 받게되며 너덜 너덜 한 바지를 입은 정착민 만 갖게됩니다. 라이브 플레이어와의 경기 만이 더 시원하지만 그 전에는 컴퓨터로 워밍업해야합니다. 그렇지 않으면 모든 고통의 그늘을 알게 될 것입니다.

Firaxis는 "Civilization"의 저자가 농담 없이는 게임 하우스를 지나치지 않기 때문에 이미 불쾌한 감각을 전달하는 방법을 찾았습니다. 이것은 유머에 관한 것이 아닙니다. 그것을 가지고 노는 것은 완전히 순서대로 진행됩니다. 다른 기술을 열면 "과잉이 로마 제국을 파괴했습니다. 예를 들어, 에어컨 때문에 모든 창문이 닫혔고 야만인들이 다가옴에 따라 하나가 들렸다." 문제는 다릅니다. 개발자는 다시 실험에서 너무 멀리갔습니다. 다행스럽게도 시각적 인 경우에만 가능합니다. 중독자의 꿈에 오신 것을 환영합니다. 밝기가 최대이고 색상이 비명을 지르며 필요한 것을 볼 수 없으며 모양이 다소 빠르게 "흐리게"됩니다. 캐릭터조차도 자신의 캐리커처와 비슷합니다. 귀염둥이 Cleopatra도 Dagestan의 레슬링 선수처럼 보이는 잘 생긴 Sumerian Gilgamesh도 저장하지 않습니다.

지역적 단점도 있습니다. 게임이 러시아어로 완전히 번역되었지만 작업이 부주의하게 수행되었습니다. 원작에서는 샤프의 화살과 반지의 제왕 스타 숀 빈의 목소리를 들을 수 있지만, 여기서는 세 가지 억양으로 길을 잃은 희미한 아나운서와 마주하고 있다. 그리고 "그들은 일본이 포착한 소문을 원한다"와 같은 비문에 대비하십시오. 이것은 농담이 아니라 부끄러운 일입니다. 따라서 영어로 "당신"에 있다면 언어 버전의 선택이 분명합니다.

하지만 그녀는

시리즈의 팬들은 DLC가 릴리스에 최종 광택을 제공한다는 것을 알고 있습니다. 그러나 추가하지 않아도 여섯 번째 "문명"은 복잡하고 풍부한 것입니다. 일부는 여기에서 흥미로운 시간을 보낼 이유를 찾을 것이고 다른 일부는 혼돈의 바다에서 통제의 섬을 찾을 것이며 누군가에게는 조립 및 분해가 가능한 생성자가 되어 수년 동안 다양한 옵션을 시도할 것입니다.

장르에 전형적인 감정의 꽃다발이 가득합니다. 다음 동작에 대한 고통스러운 반성, 여기에 어려운 승리의 기쁨과 갑작스런 패배의 괴로움이 있습니다. 그리고 열두 시간 동안 처녀 토양을 기른 후 능숙하게 국가를 파괴할 수 있는 곳은 어디입니까? 아니면 옵션의 심연에서 절망적 인 게임을 "끌어낼"옵션을 찾으십니까? Civilization VI는 친구와 토론하고 싶은 진지하고 오랫동안 흡수되는 게임 중 하나입니다. 여기서 가장 중요한 것은 제 시간에 비축하는 것입니다. 많은 시간이 걸립니다.

이점:

  • 오늘날 가장 포괄적인 글로벌 전략;
  • 여기에서 게임 플레이 - 여러 게임과 수백 시간 동안;
  • 정치 및 지역 시스템이 시리즈 크레딧을 제공합니다.
  • 차분한 속도와 다사다난함의 조합;
  • Churchill에서 Pratchett에 이르기까지 최고의 작가의 격언.

결점:

  • 눈이 그래픽에 지쳤습니다.
  • 게임 플레이에서 종교에 너무 많은 관심을 기울입니다.
  • 악성 국소화;
  • 러시아의 발랄라이카 사운드 트랙은 격분하고 있습니다.

1편이 발매된 지 25년이 흘렀고, 올해 발매를 특별하게 하기로 했다. 이미 게임 플레이의 데뷔 시연은 "개발자가 텍스처 만 변경했다"는 스타일의 플레이어의 분노가 단순히 불가능하다는 것을 암시했습니다. 이 프로젝트는 새로운 역학을 획득했으며 출시 시점에 이미 종교, 관광 및 최근 추가 기능의 형태로 추가된 기타 요소를 포함하고 있습니다. 그러나 모든 혁신에도 불구하고 비교 측면에서 이야기하는 것이 더 낫습니다. 이것이이 리뷰에서 우리가 할 일입니다.

그들이 말했듯이 그들은 옷으로 만나고 문명 VI많은 사람들을 기쁘게 할 수 있고 만화 같은 모든 것에 대한 열렬한 반대자들을 격퇴할 수 있습니다. 전쟁의 안개는 일반적으로 게임에서 본 최고의 솔루션 중 하나입니다. 도시와 유닛이 보이지 않는 지역은 양피지에 지도처럼 스타일이 지정됩니다. 처음에는 약간의 불편함이 있지만 완전한 중독에는 몇 시간이면 충분합니다. 디자이너는 세부 사항에 대해 잘했고 최적화 프로그램은 한 번만 게임용 PC에서 프로젝트가 제대로 작동하도록 만들었으며 일반적으로 모든 것이 매우 멋지게 보입니다. 개발자는 특히 당신의 상태에 대한 끊임없는 비난이 담긴 험난한 문구가 긴장하게 "ESC"를 누르게 만들 때까지 감정이 종종 당신을 웃게 만드는 통치자에서 성공했습니다.

귀하의 문명에 대한 컴퓨터 반대자들에 대한 끊임없는 근거없는 비난은 지역 인공 지능의 주요 문제 중 하나입니다. 개발자들이 우리에게 약속한 국가에 관계없이 그는 거대한 군대를 준비하고 있으며 종교, 정치에 대한 불일치 또는 급속한 확장에 대한 당신의 성향 등 어떤 구실로 당신을 공격합니다. 그리고 이러한 단계가 적어도 무언가에 기반을 둔 경우에도 그러한 행동은 컴퓨터 상대에게 용서받을 수 있습니다. 그러나 종종 그의 군사적 성향은 전반적인 개발에 부정적인 영향을 미치고 컴퓨터가 수십 명의 창병이나 기병을 배출하는 동안 석궁 훈련 기술을 성공적으로 잠금 해제합니다. 이러한 기술 격차와의 대결 결과는 개발 후발 측의 수적 우세에도 불구하고 예측하기 쉽습니다. 귀를 기울이고 휴전을 간청 한 용감한 AI는 다시 군대를 구축하기 시작하고 곧 또 다른 실패를 위해 다시 전쟁을 선포 할 것입니다.

부적절한 AI 행동이라는 주제에서 벗어나 도시 지역의 우수한 시스템에 대해 개발자에게 감사드립니다. 이제 도시는 실제로 전문화되어 있으며 개발을 신중하게 계획해야 합니다. 사실 대부분의 건물은 도시의 중심이 아니라 인접한 지역에 만들어진 특수 지역에 건설되고 있습니다. 이러한 계획에서 더 큰 관심은 해당 지형의 새 구역과 인접 타일에 이미 건설된 구역 및 불가사의의 보너스에 대한 영향입니다. 그런데 멋진 건물도 이제 지도에서 공간을 차지합니다. 이것은 동시에 한 도시에서 수십 개의 불가사의를 찾을 필요가 없으며 건설 과정을 장관으로 만듭니다. 디자이너는 각각의 건설 단계를 수행했으며 예를 들어 행잉 가든이 당신의 도시 근처에 건설되고 있습니다.


외교 시스템 문명 VI, AI가 사용할 수 없다는 사실을 잠시 잊으면 간결하고 다면적입니다. 표준 무역 거래와 대사관 설립 또는 동맹 구축과 같은 모든 종류의 추가 옵션이 있습니다. 근거 없는 선전포고는 이제 다른 나라들과의 외교 관계에 부정적인 영향을 미치므로 적의 영토를 공격하기 전에 세계 공동체에 일종의 "변명"을 내놓는 것이 좋습니다.

외교 협상에서 즉시 전쟁 후 평화의 경우 도시 분할에 동의해야합니다. 그러나 종종 패배한 컴퓨터 상대는 기술적으로 후진적인 또 다른 군대를 구축할 수 있도록 당신이 그에게 잠시 시간을 주기만 한다면 그의 이전 소유물을 기꺼이 당신에게 남겨줄 것입니다. 사람들과의 게임에서 그러한 협상은 전쟁 중 양국 경제에 부정적인 영향을 미치고 그 자체로 갈등을 연장하지 않으려는 욕구를 불러 일으키는 흥미로운 사건이 될 수 있습니다.


이전과 마찬가지로 도시 외부의 토지 처리는 노동자가 수행합니다. 그러나 과거에는 대부분의 사람들이 처음부터 거의 자동 모드로 설정했던 끈질긴 버블헤드가 이제는 세세한 부분까지 관리해야 합니다. 그 이유는 그들의 힘이 고갈되기 때문입니다. 기본 공급량은 세 가지 행동에만 충분하며 이제 단 한 번의 턴으로 수행됩니다. 3개의 농장을 원하시면 일꾼을 지어 도시 발전의 좋은 대의를 위해 전액 기부하십시오. 앞으로는 각 빌더의 작업 제한을 늘릴 수 있는 방법이 열리지만 처음에는 작은 것으로 만족해야 합니다.

그러한 혁신에 서두르지 마십시오. 외부에서 논란의 여지가 있는 것처럼 보일지라도 게임 플레이는 이 접근 방식에서만 이점을 얻습니다. 또한 건축업자는 더 이상 도로를 깔아야 할 임무가 없습니다. 상인에게 두 도시를 연결하라고 말하면 충분하며 도로로 능숙하게 연결할 것입니다. 숲, 산, 강을 통해 공격군을 이끄는 것이 편리하지 않다면 인내심을 갖고 충분한 수의 보조 부대를 구축해야 합니다. 군대를 지원하기 위해 여행하는 이 용감한 사람들은 도로를 만들고 심지어 요새를 건설할 것입니다. 지원 유닛의 추가 클래스에는 스펙트럼에 위생병이 있어 가장 긴 포위 공격 중에도 유닛을 수리할 수 있습니다.

전사들에게 영향을 준 변화는 지원 유닛의 추가만이 아닙니다. 이제 동일한 유닛을 군단과 군대로 결합할 수 있습니다(각각 2개와 3개의 동일한 유닛). 부대의 조합을 통해 각 개별 부대의 힘을 증가시켜 대규모 부대를 보다 쉽게 ​​통제할 수 있습니다. 유닛의 "파워"가 두 배로 증가할 것으로 기대하지 마십시오. 유닛은 단순히 실질적인 보너스를 받게 되며, 이는 숫자보다 실제 전투에서 더 눈에 띕니다. 도시의 훌륭한 군사 개발을 통해 여러 부대를 별도로 생산하고 추가 통합하는 데 시간을 낭비하지 않고 군단과 군대를 즉시 준비할 수 있습니다.

유닛 개발도 변경되었습니다. 이제 군대는 작지만 펌핑 트리가 있습니다. 잠금 해제 가능한 기술은 매우 흥미롭고 힘의 증가뿐만 아니라 원래 능력도 포함합니다. 예를 들어 보병은 일부 해안 근처의 지도에 나타난 깎아지른 절벽을 오르는 법을 배울 수 있으며 장거리 유닛은 셀을 더 멀리 쏠 것입니다. .


새로운 문명의 전쟁은 칼과 총알로만 싸우는 것이 아닙니다. 이번에는 종교가 거의 모든 측면에 내포되어 있습니다. 다섯 번째 부분에서 가상 인형이 누구를 믿는지 생각하지 않는 것이 가능했다면 여기에서 국가에 큰 누락이 될 것입니다. 위대한 예언자가 만든 종교는 당신의 전략에 유용한 보너스를 포함할 수 있으며, 이웃 국가의 사악한 선교사들은 끊임없이 당신의 부하들을 모집하려고 할 것입니다. 다행스럽게도 인퀴지터 몇 명을 확보하면 문제가 쉽게 해결됩니다.

"싸움"이 가능한 두 종교 분리의 충돌은 일반적으로 환상의 영역을 넘어 행동을 옮깁니다. 그들의 신이 더 멋지다는 것을 증명하기 위해 적의 머리에 번개를 칩니다. 인상적으로 보이지만 이 조치는 반경 10셀 내의 도시에 더 큰 영향을 미칩니다. 그 결과 패배한 종교는 영향력을 잃고 승리한 종교는 새로운 추종자들을 모집합니다.

승리 중 하나는 종교와 관련이 있습니다. 그것을 이루기 위해서는 당신의 믿음이 세상을 지배하게 만들어야 합니다. 이를 위해서는 각 국가의 도시 중 최소 50%에서 신에 대한 믿음을 달성해야 합니다.


사이언스 트리 문명 VI시리즈의 이전 게임에 비해 큰 변화를 겪었습니다. 이것은 그것으로부터 많은 요소를 별도의 문화 발전 트리로 분리했기 때문에 이제 어느 정도 과학과 유사합니다. 잠금 해제된 정치 과정에는 문명에 사용할 수 있는 슬롯에 설치할 수 있는 다양한 범주의 별도 보너스가 있습니다. 후자의 수와 유형은 동일한 문화 개발 트리에서 열리는 선택된 정부 유형에 직접적으로 의존합니다.

문화 나무를 과학적인 것처럼 보이도록 만드는 결정은 논란의 여지가 있지만 기본 보너스와 정치 과정에 따라 정부 유형을 선택하는 시스템은 정치 관리에 일어날 수 있는 최고의 일입니다. 정기적으로 조정을 하고 향후 개발 전략을 숙고함으로써 경쟁자보다 실질적인 이점을 얻을 수 있습니다.

문화 및 과학 개발 트리 모두 특별 조치 수행으로 인한 가속이라는 또 다른 하이라이트가 있습니다. 예를 들어 채석장을 건설하면 문명이 석조물을 훨씬 더 빨리 배울 수 있습니다. 야만인과의 활발한 전투를 통해 초기 단계에서 군사 방향을 빠르게 개발할 수 있습니다.


프로세스를 영토 위치와 밀접하게 연결하는 이전에 언급한 구역별 도시 개발 시스템은 주 및 해당 통치자의 특별 보너스로 인해 추가 색상으로 재생됩니다. 그건 그렇고, 국가보다 후자가 더 많습니다. 지금까지 그리스만이 두 통치자의 사치를 얻었지만 향후 업데이트가 역사적 인물의 선택을 다양화할 수 있기를 바랍니다. 독특한 건물과 특별한 위치 보너스는 건물 과정을 결정합니다.

리소스를 언급할 가치가 있습니다. 이전과 마찬가지로 리소스를 추출하려면 특정 기술이 필요하고 작업자를 위한 특별한 개선 사항을 구축해야 합니다. 그러나 이제 건물을 건설하거나 유닛을 생성하는 동안 전략적 자원이 사용되지 않습니다. 예를 들어 해당 자원으로 두 개의 타일을 처리하여 도시에서 검객을 모집하는 것이 가능합니다. 군사 캠프가 있으면 이 요구 사항이 철 생산 1단위로 줄어듭니다.


감시 문명 VI출시 첫날부터 사용 가능하며, 이전 부분과 비교하여 메커니즘도 변경되었습니다. 이제 에이전트 모집은 일반 유닛과 동일합니다. 스파이는 적의 도시로 보내거나 방첩으로 보낼 수 있습니다. 임무에 실패하고 발견된 요원은 탈출할 방법을 찾아야 합니다. 도시의 다양한 지역이 선택 목록을 보충하고 자동차나 비행기를 사용하여 도보로 탈출할 수 있는 기회를 추가합니다.

스파이는 더 이상 기술을 완전히 훔칠 수 없으며 단순히 앞서 설명한 보너스를 문명에 제공하여 과학자의 발견 속도를 높입니다. 동시에, 작업 범위는 박물관의 유물이나 예술 작품을 방해하고 도난당할 수 있습니다. 후자는 문화적 승리를 위해 노력하고 관광객의 최대 흐름을 귀하의 주로 보내려는 경우에 유용합니다.


문명 VI- 최근 몇 년간 시리즈 중 최고의 게임. 개발자들은 좋은 참신한 아이디어를 많이 가져오고 과거 부품의 좋은 요소를 게임에 다시 가져올 수 있었습니다. 유일한 뚱뚱한 마이너스는 그가 이끄는 국가에 관계없이 군사적 성향이 규모를 벗어난 인공 지능에 있습니다. 가까운 시일 내에 개발자가 이 단점을 수정할 수 있기를 바라며 시리즈의 여섯 번째 부분이 글로벌 전략 장르의 거의 완벽한 예가 될 것입니다.

23.10.2016

올해 전략 팬에게는 매우 평범한 것으로 판명되었습니다. 언급 할 가치가있는 것에서 아마도 틈새, 우주 Stellaris, 초기 픽셀 Rim World 및 Cossacks 3도 많은 주장이 있습니다. 그렇기 때문에 Sid Meier의 Civilization VI에 주요 희망이 있었는데, 그들이 정당화되었는지 여부는 지금 바로 알려 드리겠습니다.

역사는 승자의 기록입니다.

예를 들어 네 번째 또는 다섯 번째를 완벽하게 플레이한다면 문명 6을 구매해야 할까요? 그것은 모두 당신에게 개인적으로 달려 있지만 아마도 그만한 가치가 있습니다. 당신은 이 시리즈의 열렬한 팬입니까, 아니면 때때로 세상의 왕이 된 기분을 느끼고 싶습니까? 후자라면 게임에 밝은 혁신이 많지 않고 실제로 동일한 Civa로 남아 있기 때문에 그만한 가치가 없을 것입니다. 첫 번째라면 Civilization 6의 주요 특징은 회사 분위기, 게임의 유명한 정신의 존재이기 때문에 확실히 구매할 가치가 있습니다. 우리 의견으로는 세 번째 부분에서 가장 잘 나타났습니다.

돌보는 선생님.

Civilization 6은 초보자에게 조화롭고 매우 친숙한 것으로 판명되었습니다. 이것은 어디에서 시작해야 하는지, 무엇을 눌러야 하는지, 군대를 이동시키는 방법이 전혀 명확하지 않은 Europa Universalis 4가 아닙니다. 여기에서 시스템은 공중에 걸려있는 모든 지시 사항을 하나씩 매우 정중하지만 끈질기게 코를 틈에 찔러 줄 때까지 새로운 움직임을 허용하지 않습니다.
문명 6에는 두 가지 방법을 가르쳐 줄 수 있는 교사가 있습니다. 문명을 플레이해 본 적이 있는지, 이 특정 부분을 플레이했는지 묻습니다. 여섯 번째를 연주하지 않았다는 것을 정직하게 인정하는 것이 좋습니다. 그러면 철저히 도움이 될 것입니다. 이 도움은 당신을 귀찮게 하지 않을 것이지만 동시에 당신의 승리를 보장하지는 않을 것입니다. 고문의 팁에 따라 기본적으로 잃을 수 있습니다. Civilization 6과 예를 들어 Civilization 4를 비교하면 Windows 10과 Windows 98 사이에 최소한의 자동화가 있었고 지금은 하나의 버튼을 눌러 수행되는 작업을 수동으로 수행해야 하는 비유를 그리는 것이 적절합니다. 그러나 모든 곳이 아니고 항상 그런 것은 아닙니다.

Civilization 6의 자랑스러운 외교는 군사적 우위에 있습니다. 이웃이 좋은 군대를 얻으면 오랜 우정에도 불구하고 공격할 것입니다.

트릭과 기능.

이전 문명 3에서는 작업자를 자동 조종 장치로 보낼 수 있었습니다. 버튼 하나만 누르면 일꾼을 영원한 고된 노동에 보냈지만, 그런 다음 배수된 늪을 받고 도로를 건설하고 희귀 광물이 있는 지역을 개선했습니다. 그런데 건축업자가 된 각 작업자는 개인적으로 다루어야합니다. 빌더는 3개의 유닛으로 구성됩니다. 예를 들어 야생 초원의 들판을 깨면 건축업자 한 명을 잃습니다. 예를 들어 채석장을 두 차례에 걸쳐 지으면 또 다른 채석장을 잃게 됩니다.
그러나 이것은 중요한 것이 아닙니다. 가장 중요한 것은 이제 귀하의 도시가 정적이 아니며 "도시 표시"기능에 의해 호출되는 그림에서만 증가한다는 것입니다. 이제 도시는 건축되는 건물에 따라 확장됩니다. 지구를 희생하여 도시를 개발하는 것은 특별한 계획이 필요한 효과적이고 흥미로운 일입니다. 거의 모든 사람이 여기에서 실수를 합니다. 사실 도시에 가장 가까운 셀을 개선하는 데 건축업자를 지출하는 것은 이치에 맞지 않습니다. 이러한 셀에 새로운 영역이 건설되어 이전 개선 사항이 배수구로 내려갈 것이기 때문입니다. 그러나 이에 대해서는 별도의 기사에서 이야기하겠습니다.

군대도 마찬가지입니다. 이제 개별 유닛을 함께 묶어 강력한 전투 유닛을 만들 수 있습니다. 결국, 당신은 싸워야합니다. Civilization 6의 적은 매우 교활한 것으로 판명되었으며 별도의 접근 방식이 필요합니다.

Civilization 6은 버튼 클릭으로 Travian과 같은 것으로 바뀔 수 있습니다.

그래픽 아트.

문명 6은 만화처럼 보입니다. 또한 게임에는 특수 버튼이 있으며이 버튼을 누르면 그림이 완벽한 만화로 바뀌고 Tsiva는 Travian 또는 Tribal Wars처럼 보입니다. 그러나 만화의 사실 자체가 당신을 귀찮게해서는 안됩니다. 30 분 동안 플레이하면 그림과 사랑에 빠지고 디즈니가 아닌 국가 원수 또는 일반 군인의 얼굴에 약간의 관심을 기울이지 않을 것이기 때문입니다.

최적화에 별도로 만족합니다. 전체 테스트 시간 동안 일반 PC와 같은 일반 게임에서 게임을 시작했음에도 불구하고 단일 속도 저하를 기록하지 않았습니다.

또한 뛰어난 현지화에 많은 감사를 드립니다. 우리는 노력했지만 철자 오류를 하나도 찾지 못했고 처음에 소개 영상을 보았을 때 전문 배우가 완전히 더빙 한 것으로 밝혀졌습니다. 이는 일반적으로 매우 드문 일입니다.

이 섹션에서 인터페이스에 대해 이야기할 수도 있습니다. 요컨대, 우리는 오랫동안 이렇게 친숙한 인터페이스를 본 적이 없습니다. 작은 아이콘이 많고 지도 자체에 많은 콘텐츠가 있음에도 불구하고 아무것도 손실되지 않고 시야에서 숨겨지지 않으며 첫 번째 욕구에 따라 모든 것을 켜고 호출하고 누를 수 있습니다. 지도를 가능한 한 멀리 이동하기로 결정한 경우는 예외입니다. 그렇다면 예, 라벨과 버튼의 혼동이 발생할 것입니다. 그러나 이것들은 모두 사소한 문제이며 실제로 게임의 그래픽 부분에 대한 불만은 없습니다.

소리.

게임의 사운드 트랙은 국가 특성에 따라 선택됩니다. 예를 들어, 깊은 고대로부터 막 발전하기 시작했을 때 매우 느리고 거의 지각할 수 없는 서정적이고 명상적인 Kalinka-Malinka에 만족할 것입니다. 그러나 제대로 개발하고 복잡한 과학을 공부하기 시작하면 Kalinka-Malinka가 크게 빨라지고 새로운 메모를 얻고 현대화됩니다. 비슷한 사람들의 경우 우리의 지평이 판단할 수 있는 한 상황은 비슷합니다.

외교 및 지능 AI.

사전 출시 단계에서 Firaxis Games는 Civilization 6에서 전례없는 깊이의 외교가 우리를 기다리고 있으며 다른 국가의 대표자들이 교활하고 교활하며 보복 적이라는 사실에 대해 많이 이야기했습니다. 그들은 오래된 불만을 기억할 것이며 동시에 이전에 그들을 도왔다면 당신을 도울 것입니다. 그래서 우리는 들었다
실제로 위의 항목을 거의 찾지 못했습니다. 네, 첫 만남에서 이웃 진영에서 선물을 보내고, 비슷한 조치를 취하면 좋겠지만, 이웃과 아무리 친구가 되어도, 아무리 선물을 줘도 그는 여전히 당신을 다음과 같이 공격할 것입니다. 그가 자신감있는 군사적 우월성을 얻 자마자. 예를 들어, 당신은 친구들로 둘러싸여 있습니다. 당신은 거의 잇몸에 키스합니다. 모든 야만인들은 지쳤고 위험이 없기 때문에 그들은 과학과 경제를 발전시키기로 결정했습니다. 그러나 이웃 중 한 명이 자신의 군사력이 당신보다 몇 배나 더 크다는 것을 알게 되 자마자 그는 경고없이 요구 사항과 메모 발표없이 공격 할 것입니다. 매우 비열합니다. 그리고 상대방의 인공지능은 영원히 기억하는 악과 달리 선을 기억하지 못한다. 그렇기 때문에 절대적으로 모든 이웃이 훌리건 이웃이되어 끊임없이 당신을 갈등에 빠뜨릴 것입니다. 이 단조 로움은 빨리 지칩니다.

종교가 완전히 대표되어 기쁩니다. 정통도 가능

따라서 안타깝게도 승리를 위한 비결은 단 하나뿐입니다. 바로 강력한 군대를 만드는 것입니다. 그리고 그곳에서 군대가 준비되면 문화적 승리로 적을 존경하고 정복하기 시작할 수 있습니다. 그러면 당신은 말하자면 정당하게 강해질 수 있습니다. 군대 없이는 어떤 진전도 이룰 수 없습니다.

그러나 그것을 좋아하는 사람은 눈에 띄게 똑똑해진 야만인입니다. 첫째, 야만인들이 당신과 함께 발전하기 시작했습니다. 그리고 첫 번째 공격이 슬링어와 일반 전사에 의해 수행되면 전차가 올 수 있습니다. 또한 오는 것이 아니라 매우 영리하게 수행합니다. 바바리안은 방어되지 않은 지역을 공격하려 할 것입니다. 모든 사람이 보호된다면 군대가 요새화 된 위치에 서 있지 않고 단순히 서있는 곳에 있습니다. 거부를 만나면 후퇴하여 가위 바위 보 방법을 사용하여 더 최근에 적합한 다른 동료를 공격 할 기회를 제공합니다. 그러므로 즉시 손을 잡고 가서 그들의 진영을 무너뜨릴 준비를 하십시오.

그러나 야만인의 지능에 대해 말하면 이웃의 지능은 매우 낮습니다. 예를 들어, 당신이 야만인에게 포위되고 이웃의 군대가 근처에있을 수 있다면 그들은 자신에게 해를 끼치더라도 당신을 돕고 모든 야만인을 파괴 한 다음 조금 생각하고 당신에게 전쟁을 선포 할 것입니다 - 왜 두 번 걸을까. 선전 포고 후 그들은 어둠 속에서 머뭇 거리며 발과 손으로 각각의 새로운 미터를 더듬으며 공격 할 것입니다. 일반적으로 가식과 부자연 스러움이 있습니다. 따라서 궁극의 리얼리즘을 원하는 사람은 웹에서만 플레이해야 합니다.

진행하면서 위인을 고용할 수 있습니다.

발문.

위의 모든 내용을 요약하면 Civilization 6이 상당히 활용도가 낮은 과거의 정신을 되찾았다고 말해야 합니다. 이 게임은 명확한 인터페이스와 시각적 훈련을 통해 기술적 문제 없이 매우 즐겁고 완벽하게 최적화된 것으로 판명되었습니다. 이제 도시의 폭이 넓어지고 군대도 서로 연결될 수 있습니다. 문화 발전을 크게 가속화할 수 있는 뛰어난 인물을 고용할 수 있는 가능성에 기뻐할 것입니다. 다른 진영은 다르게 보입니다. 러시아 캠페인의 교회와 크렘린은 사운드 디자인과 마찬가지로 눈을 즐겁게 합니다.

그러나 칭찬받은 외교뿐만 아니라 라이벌의 지능은 전혀 좋아하지 않았습니다. 우리는 거의 본격적인 대담자를 약속 받았지만 당신의 군대가 더 강하면 당신과 친구가되는 원시적, 당신의 군대가 가치있는 거부를 할 수 없다면 어쨌든 공격자가 있습니다. 어쨌든 모든 것은 전장에서의 대결로 귀결됩니다.

뛰어난 음악, 탁월한 최적화, 인터페이스의 친숙함, 큰 지도, 위험한 야만인, 흥미로운 구성.
약한 외교와 라이벌의 예측 가능한 지능.

우리 점수는 8.5점입니다. 확실히 최고의 전략 게임이자 2016년 최고의 게임 중 하나입니다.

위대한 문명의 새 버전이 이미 VI라는 이름으로 출시된 지 한 달 반이 지났습니다. 나는 많은 사람들이 이미 스스로 플레이했다고 생각하지만 확실히 전부는 아닙니다. 아직 플레이 할 시간이 없지만 혁신에 대해 알고 싶은 분 (V 버전과 비교)을 제안합니다.

그래서 처음부터 시작하자...

정착민

게임은 우리에게 정착민과 전사가 주어진다는 사실로 시작됩니다. 여기에서는 모든 것이 전통적이며 정착민을 관리 할 때 도시 건설에 유리하고 좋지 않은 장소가 표시됩니다. 모든 것이 명확하고 변화는 편의상 순전히 진화적입니다.

도시개발

도시를 세운 후 즉시 건설을 시작합니다. 그리고 도시의 발전과 함께 큰 변화가 있었습니다. 기념비, 헛간, 하수도와 같이 "도심"에 속하는 작은 건물 세트가 있지만 대부분의 다른 건물은 특수 구역에 지어지며 셀을 배치하여 먼저 건설해야 합니다. 지구 아래 지도.





자체적으로 그러한 지구가 많이 있습니다.

종교의

과학적

군사(전쟁 시 추가 방어선 역할을 할 수 있음)

상업(교역로 수에 영향을 미침)

문화

재미있는

공항

우주 공항

주거 지역

수로

세계 불가사의도 지도에서 별도의 셀을 차지합니다.

각 지구는 인근 자원 및 지형 기능에서 고유한 보너스를 받을 수 있으며 세계의 경이로움은 지구 및 지형 근처의 위치에 대한 고유한 요구 사항이 있습니다. 우리는 또한 농장, 광산, 제재소, 자원이 있는 플랜테이션이 맵의 동일한 셀의 다른 곳에 배치되어야 한다는 것을 잊지 않습니다.

일반적으로 모든 건물이있는 도시를 건설하는 것은 매우, 매우, 매우 어렵고 세계의 경이로움이 많은 거대 자본을 건설하는 것은 사소한 작업이 아닙니다. 게임을 진행하는 동안 어떤 영역을 구축해야 하고 어떤 영역이 없어야 하는지 생각하고 선택해야 합니다.

빌더

또 다른 큰 혁신: 빌더는 광산을 건설하든 늪을 청소하든...멋지나요? 시원한! 그러나 작업의 수는 제한되어 있으며 작업이 끝나면 빌더가 사라집니다. 액션의 수는 피라미드 건설, 사회 정책 등에 의해 변경될 수 있습니다. 빌더는 또한 해양 자원을 처리합니다. 어선과 같은 별도의 유닛을 만들 필요가 없습니다. 중국인으로 플레이할 때 건축업자는 초기 단계에서 불가사의 건설을 도울 수 있습니다.

도로

그리고 다시 모든 것이 근본적으로 바뀌었습니다. 첫째, 좋은 소식은 도로 유지 보수 비용을 지불할 필요가 없다는 것입니다. 두 번째 뉴스: 도로는 건설할 필요가 없으며 도로 자체가 나타납니다. 그러나 도로가 나타나기 위해서는 캐러밴이 해당 지역을 통과해야 합니다. 그런 것, 도로는 상인들에 의해 짓밟히고, 이 과정은 직접 통제할 수 없지만 무역의 방향을 설정하여 도로 건설에 영향을 미칠 수도 있습니다.

일반적으로 후반부에는 특수부대인 공병도 도로를 건설할 수 있지만 그때까지는 아직 살아야 한다...

좋은 사람들

훌륭한 인재를 배출하는 시스템이 바뀌었습니다. 각 유형의 위대한 사람들의 포인트는 제국의 일반 재무부에 추가되며, 이 진행 상황은 모든 사람이 볼 수 있습니다. 예를 들어 어느 제국이 얼마나 축적했는지, 누가 곧 다음 위대한 과학자를 받게 될지 알 수 있습니다. 큰 욕망과 큰 기회가 있으면 많은 양의 금이나 신앙 포인트를 사용하여 차례로 훌륭한 사람을 고용할 수 있습니다.

이러한 성격의 실현 효과는 모두 미리 작성되어 있고이 사람을 데려 갈 것인지 다음 사람을 기다릴 것인지 선택할 수 있기 때문에 (둘 다 훌륭한 과학자 일지라도) 매우 다릅니다.

과학, 사회질서, 정부

변화의 과학에는 최소가 있습니다. 우리는 기술을 선택하고 제국에서 생성된 과학 포인트를 사용하여 연구하지만 이제 연구 속도를 높이거나 오히려 거의 모든 가속 연구를 위한 전제 조건을 만들 수 있습니다. 특정 조건을 충족하여 기술 (다행히도이 조건은 사전에 다시 알려지고 기술 설명에 표시됨) . 이 현상을 여기서는 "유레카"라고 부르며 공부 시간을 단번에 50~60%까지 줄여줍니다! 그리고 놀랍고 위대한 과학자와 세계의 경이로움은 이러한 "유레카"만 활성화 할 수 있으며 여전히 공부하는 데 시간을 할애해야합니다.

예를 들어, 해안에 도시를 건설함으로써 탐색에 필요한 과학적 지점의 수를 줄입니다. 우리는 처음으로 다른 제국의 공격 대상이 되면서 갑자기 요새화의 필요성을 깨닫게 됩니다. 등. RPG 요소는 이미 얻었습니다. 사용하는 것이 펌핑됩니다.


사회 정책은 여전히 ​​문화에 묶여 있지만 발전의 패턴은 과학의 발전과 유사합니다. 펌핑 만 문화 포인트를 희생합니다. 그리고 나머지는 조건 충족과 관련된 동일한 "통찰력", 연구 할 다음 정책의 동일한 선택, 새로운 정책을 숙달 한 결과 사회 조직, 새로운 건물 및 단위에 대한 새로운 기회입니다.

사회 조직을 위한 새로운 기회는 플레이어가 현재 세트를 결정하는 "카드"의 형태로 구현되며, 카드는 신속하게 변경할 수 있어 변화하는 외부 조건에 대한 정책을 조정할 수 있습니다. 처음에 우리는 야만인과 많이 싸우고, 전투에서 그들에 대한 보너스가 있는 카드를 활성화하고, 나중에 이웃과의 전쟁이 시작되면 예를 들어 군대 유지비 할인 카드 등으로 교체할 수 있다고 가정합니다.




정부는 이제 몇 가지 기본 상품(예: 훌륭한 성격을 생성하거나 생성하는 데 대한 보너스)과 가능한 사회 정책 카드 세트를 정의합니다.




그 결과 사회 구조를 미세 조정하는 가변성과 능력이 크게 증가했습니다.

도시 국가

도시 국가와의 상호 작용 시스템이 많이 변경되었습니다. 관계는 주로 보낸 대사의 수에 의해 규제됩니다. 3-6-9 대사의 경우 골드, 과학 점수 등의 형태로 보너스를 받습니다. 가장 많은 대사를 보낸 사람은 자원과 군사 지원의 형태로 추가 보너스를 받는 "종주국"이 될 수 있습니다.

대사는 어디서 나오나요? 첫째, 그들은 스스로 생성하고, 그 수는 현 정부에 의해 결정되며, 생성 빈도는 특별한 포인트의 축적에 의해 결정되며, 이것은 사회 정책의 도움으로 약간 조정될 수 있습니다.

또한 도시 국가는 원칙적으로 매우 실현 가능한 퀘스트를 발행합니다. 예를 들어 특정 유닛 건설, 기술 연구, "유레카"조건 충족, 무역로 포장 등 퀘스트 완료를 위해 특별한 대사를 심습니다. . 시대가 바뀌면 퀘스트가 업데이트됩니다.

"순종"의 과정은 돈, 선물 등으로 가속화될 수 없습니다. 대사가 적고 모든 사람에게 충분하지 않으며 대군주를 붙잡는 것이 쉽지 않습니다. 반면에 게임 진행에 대한 도시 국가의 영향력은 크게 약화되고 도시 국가의 군사 지원은 약하며 도시 자체는 훨씬 더 나쁘게 방어하며 다른 제국은 명백한 어려움없이 도시를 정복합니다.

전쟁

원칙적으로 모든 것이 그대로 유지되었습니다. 하나의 유닛은 하나의 셀이지만 공성 무기의 효율성을 높이고 범위를 늘리고 치유 등을 위해 자신과 싸우지 않지만 기본 유닛에 붙일 수있는 지원 유닛이 등장했습니다.

또한 게임 중반쯤에 유닛을 군단, 군대(육상), 함대 및 함대(해상)로 결합하는 것이 가능해지며 조합의 위력이 증가했습니다.

핵무기 사용 과정이 다소 변경되었습니다. 첫째, 강력한 폭탄을 만드는 것이 필요하며 국가에서 사용할 수 있는 것으로 밝혀졌습니다. 그런 다음 적절한 항공기나 잠수함에서 발사할 수 있습니다.

열핵폭탄 사용의 결과



외교

외교 협상 과정이 더 투명해졌습니다. 이웃이 당신을 좋아하지 않는다는 것이 분명하다면 정확히 무엇을 볼 수 있습니다: 도시를 압박하고, 그 옆에 건물을 짓고, 다른 정부 또는 매우 약한 군대가 있습니다. .

그렇지 않으면 외교 과정이 이전 시리즈와 거의 다르지 않습니다. 우리 앞에는 여전히 동일한 사이코가 있으며 먼저 군대에 의해 분쇄 된 다음 협상해야합니다. 특별한 쓰레기들이 있긴 하지만 일본과 대결할 기회가 있었기 때문에 그들의 황제는 마지막 숨을 거두기까지 내 전체 예산의 금액으로 배상하고 현재 수입의 100% 금액으로 30수에 대한 조공을 바쳤습니다. 평화 조약의 필수 조건. 이런 신비한...

개인적으로 더 이상 세계 민주주의 게임이 없다는 것이 기뻤습니다. 여기서는 "도시 국가를 금지하자" 또는 "세계 게임을 해결"하지 않으므로 이제 외교적 승리도 없습니다. 그건 그렇고, 모든 도시 국가에 한꺼번에 집착할 특별한 이유가 없는 이유이기도 합니다.

종교

종교는 더 진화했다는 점을 제외하고는 크게 변하지 않았습니다. 도시에서 종교의 존재가 더욱 가시화되었습니다.

종교는 위대한 선지자에 의해 창시될 수 있으며, 선지자의 수는 4개로 제한됩니다. 자신의 종교가 없으면 다른 사람의 전파에 영향을 미치기가 매우 어렵습니다. 그러니 예언자들을 분해할 시간을 가지세요. 그렇지 않으면 종교에 빠진 상대를 갑자기 날려버릴 비환상적인 기회가 있습니다.

거래

중요한 변화는 없었습니다. 우리는 상인들을 훈련시키고 그들을 도시와 마을로 보냅니다. 그들은 우리에게 모든 좋은 것을 가져다주고 외국 제국에 대한 모든 종류의 정보를 제공하는 스파이 작업의 일부를 수행합니다.

건축업자의 경우와 마찬가지로 이제 상인은 바다와 육지로 나뉘지 않고 무차별 적으로 돌아 다닙니다.

스파이 활동

간첩의 의미는 이제 적 도시의 영역과 연결됩니다. 예를 들어, 우리는 과학 캠퍼스에서 기술을 훔치고, 박물관에서 예술품을 훔치고, 산업 지역에서 사보타주를 수행하고, 상업 지구에서 전리품을 짜냅니다. 글쎄, 아니면 그냥 외교관으로 심으세요. 스파이에 대한 직접적인 보호는 없습니다(나중에 스파이의 효과를 줄이는 사회 정책이 있습니다). 보호를 바라며 도시에 스파이를 심는 것도 실패합니다. 다시 말하지만, 스파이는 이제 도시 국가와 협력하지 않습니다(도시 국가에서도 모든 것이 변경됨).


승리

이기는 방법은 네 가지뿐입니다.

지배(모든 수도 정복)

문화 (당신의 예술로 모두에게 감동을 주고, 더 많은 관광객을 유치하세요)

종교(각 라이벌 도시의 절반 이상에게 당신의 쿵푸가 더 낫다고 설득)

과학적(우주 프로젝트 완료)

일체 포함

현재 버전의 인공 지능은 아직 지능과 독창성으로 빛나지 않아 미묘함과 혁신을 더 잘 연구할 수 있습니다. 그러나 이것은 새로 출시된 tsivok의 일반적인 일이며 나중에 이 상황은 패치로 수정됩니다.

결국

개인적으로 게임이 발전하고 각 버전마다 새로운 것이 등장하는 것을 보게 되어 기쁩니다. 내가 싫어? "예전처럼" 원하십니까? 그러니 가져가서 예전 걸 틀어봐, 그럼 뭐가 문제야? 주로 그래픽이 다른 두 번째와 매우 유사한 것은 첫 번째 것뿐이었습니다. 이후의 모든 것들은 그래픽뿐만 아니라 서로 눈에 띄게 달랐습니다.