ცივილიზაცია 6 აზარტული თამაშებისადმი დამოკიდებულება. ცივილიზაციის VI თამაშის მიმოხილვა

Მინიმალური მოთხოვნები პროცესორი Intel Core i3-2100T 2.5 GHz/AMD Phenom II X4 810 2.6 GHz, 4 GB ოპერატიული მეხსიერება, ვიდეო ბარათი 1 GB მეხსიერებით და DirectX 11 მხარდაჭერით, მაგალითად NVIDIA GeForce GTS 450 v4/AMD Radeon HD 52 GB მყარ დისკზე 1. და Steam ანგარიში რეკომენდებული მოთხოვნები პროცესორი Intel Core i5-4690T 2.5 GHz/AMD FX-8350 4.0 GHz, 8 GB ოპერატიული მეხსიერება, ვიდეო ბარათი 2 GB მეხსიერებით და DirectX 11 მხარდაჭერით, მაგალითად NVIDIA GeForce GTX 770/AMD Radeon HD 7970 გამოშვების თარიღი 2016 წლის 21 ოქტომბერი Ასაკობრივი შეზღუდვა 12 წლიდან პლატფორმები კომპიუტერი (Windows, macOS) Ოფიციალური გვერდი

დატესტილიაფანჯრები- თამაშის ვერსია

1991 წელს შექმნილი Sid Meier-ის მიერ თამაში გახდა ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი ეტაპი სტრატეგიული თამაშების ისტორიაში. მას შემდეგ, დეტალებით, რთული წესებითა და ახალი ერთეულებით ზედმეტად გაჯერების ნაცვლად, ცივილიზაციის სერიის თამაშები ავტორებმა ყოველ ჯერზე ხელახლა გამოიგონეს. სერიალის ისტორიის განმავლობაში, მომდევნო გამეორების მოლოდინს თან ახლდა მრავალი კითხვა. რა ცვლილებები გველოდება? როგორ მიიღწევა გამარჯვება? რამდენად ჭკვიანი გახდება მტერი? რაც შეეხება დიპლომატიას? გამონაკლისი არც მეექვსე ნაწილი იყო. და, როგორც წინა წლებში, ყველაფრის დალაგებას ათზე მეტი საათი დასჭირდება.

ცივილიზაცია დეტალურად

პირველი, რაც იპყრობს თქვენს თვალს, არის განახლებული სტილი. Firaxis Games-მა წარსულში დატოვა მეხუთე ნაწილის სერიოზული გარეგნობა, მეექვსისთვის აირჩია გარკვეულწილად მულტფილმის გამოსახულება. ცივილიზაცია VI ახლა უფრო ჰგავს ცივილიზაციის რევოლუციას. ნათელი ერთეულები მხიარულად მოძრაობენ შეუფერხებლად გახსნილი რუკის გარშემო, უჯრედები მოფენილია რესურსების მიმზიდველი ხატებით და შენობები და ხეები ოდნავ გამოკვეთილია. ბრძოლების დროს ზემოქმედებას და გასროლას თან ახლავს ნათელი ეფექტები. კარიკატურული ლიდერები დიპლომატიის ფანჯარაში თვალშისაცემია. ყველა მათგანი ლამაზად ანიმაციურია, თითოეული თავისებურად. დეტალები ასევე არ გამომრჩა - ჯარისკაცების ერთი და იგივე კლასიც კი განსხვავებულად გამოიყურება თითოეულ მხარეს. და ეს იმისდა მიუხედავად, რომ ჯერ კიდევ შეუძლებელია კამერის დაწევა ფრინველის თვალის დონეზე.

აქ ყველაფერი ჯერ კიდევ წვრილმანებზეა აგებული. როგორც ადრე, მოთამაშეს მოუწევს გაიაროს გზა გაუპარსავი ველურების დროიდან კლუბებით ცათამბჯენების ეპოქამდე, მასობრივი ინტერნეტი და კოსმოსური თანამგზავრების გაშვება. ოპონენტებზე უპირატესობის მოპოვების სხვადასხვა გზა არსებობს. მათ მიიზიდეს ყველაზე მეტი ტურისტი - მიიღეს კულტურული გამარჯვება, გაავრცელეს თავიანთი რწმენა მთელს მსოფლიოში - რელიგიური, გაგზავნეს ხალხი მარსზე - სამეცნიერო. თუმცა, ჰიტლერის ჩვევების ჩვენება და მასობრივი გენოციდის ჩადენა ასევე არ არის აკრძალული.

დომინირების გზაზე

გამარჯვებულ პოზიციაზე ყოფნისთვის საჭიროა ყურადღებით იფიქროთ ყოველ ნაბიჯზე. ავტორებმა ერთმანეთისგან განასხვავეს სამეცნიერო მიღწევები და სოციალური ინსტიტუტები - ახლა შემოთავაზებულია ორი დარგის პარალელურად განვითარება. ჭკვიანი ნაბიჯი, რადგან, გარკვეული კავშირის მიუხედავად, შეგიძლიათ მიიღოთ არენა, ზოოპარკი ან ტაძარი კარტოგრაფიის, წარმოების ან ბეჭდვის გახსნის მოლოდინის გარეშე. წინააღმდეგ შემთხვევაში, განვითარების ხეები ტრადიციულად გამოიყურება. საბედნიეროდ, მათ გადაწყვიტეს დაეტოვებინათ ტექნოლოგიური განახლების გიჟური ლაბირინთი ცივილიზაციისგან: დედამიწის მიღმა.

სოციალური ინსტიტუტების განვითარებით, სახელმწიფოს მეთაური წვდომას იძენს მმართველობის ახალ ფორმებზე. მონარქია, თეოკრატია, დემოკრატია, ფაშიზმი და სხვა მოითხოვს სრულიად განსხვავებულ სათამაშო სტილს. მაგალითად, რელიგიისადმი მიკერძოება საშუალებას გაძლევთ შეიძინოთ ერთეულები შესაბამისი ქულებისთვის, ხოლო კომუნიზმი პრემიას მისცემს წარმოებას. პოლიტიკური კურსის არჩევა ფრთხილად უნდა იყოს - არჩეული რეჟიმიდან გამომდინარე, შეიძლება მოეწყოს რამდენიმე სამხედრო, დიპლომატიური და ეკონომიკური რეფორმა. მათი კომპეტენტური განაწილება საშუალებას გაძლევთ მიაღწიოთ მნიშვნელოვან უპირატესობას კონკურენტებთან შედარებით. განსაკუთრებით სასარგებლოა საერთაშორისო ურთიერთობების კორექტირება - ქალაქ-სახელმწიფოების სარგებელი ამ შემთხვევაში მნიშვნელოვნად იზრდება.

დამოუკიდებელმა ქალაქებმა, რომლებიც წარმატებით დამკვიდრდნენ მეხუთე ნაწილში, შეწყვიტეს სუბსიდიებისთვის ჯარისკაცების წარმოების სახელოსნოები. ახლა პატარა, მაგრამ ამაყი სახელმწიფოები ბევრად უფრო ძლიერ გავლენას ახდენენ რუკაზე არსებულ სიტუაციაზე. ელჩები იბრძვიან მათი ყურადღებისთვის. გაგზავნილი დიპლომატების რაოდენობის მიხედვით, რეიტინგიც იზრდება. რაც უფრო მაღალია, მით უფრო დიდსულოვანია ჯილდო: ოქრო, მეცნიერება, წარმოება - ეს ყველაფერი მოცემულია ყოველი ნაბიჯის შემდეგ. ბატონის ტიტულის მიღწევის შემდეგ, მადლიერი მოკავშირეები ფეოდალს აჩუქებენ იშვიათ, ან თუნდაც რუკაზე სრულიად მიუწვდომელ რესურსებს, რაც მნიშვნელოვნად გააუმჯობესებს ქალაქელების განწყობას.

კმაყოფილება აღარ არის ცალკე რესურსი, როგორც მეცნიერება ან ოქრო, ის ინდივიდუალურად განისაზღვრება თითოეული ქალაქისთვის. გასართობი კომპლექსი სტადიონით არ აუგიათ, მოქალაქეები სპექტაკლების მოთხოვნას იწყებენ. დიდხანს არ იცხოვრებთ უკმაყოფილო დევნილებთან. თუ თქვენ არ გამოასწორეთ სიტუაცია, მოგიწევთ აჯანყების ჩახშობა: რამდენიმე სამხედრო ნაწილი დაიწყებს ძარცვას და მოკვლას. ზოგადად, თვალი და თვალი.

Პოლიტიკური ეკონომიკა

VI ცივილიზაციაში ქალაქები შენდება უბნების მიხედვით. საცხოვრებლის ნაკლებობას ანაზღაურებს საცხოვრებელი ფართები, ყაზარმები საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ უკვე გაწვრთნილი ჯარისკაცები, ხოლო კომერციული ცენტრები გააძლიერებს ეკონომიკას. თქვენ არ შეგიძლიათ უბრალოდ განავითაროთ ასეთი ქალაქი, რადგან გაუმჯობესების უმეტესობა დამოკიდებულია უჯრედის ტიპზე. ეგვიპტური პირამიდები შეიძლება აშენდეს ექსკლუზიურად ქვიშაზე, ხოლო საკურორტო ზონები წყლის მახლობლად მეტ ქულას გამოიმუშავებენ. თითქმის ყველა სფერო შეიძლება განვითარდეს ტექნოლოგიების ზრდით, ამიტომ ტრადიციული მეურნეობები და კარიერები, თუმცა აუცილებელი, ხშირად უკანა პლანზე ქრება. ასეთი შეზღუდვები ქალაქებს აიძულებს ყურადღება გაამახვილონ გარკვეულ მიმართულებაზე – ერთი სპეციალიზირებულია წარმოებაში, მეორე – ვაჭრობაში და ა.შ.

თუ განვითარებამ გაიტაცა, შეიძლება გამოგრჩეთ, როგორ მოიპარეს საგანძურიდან ბევრი ოქრო, მუზეუმიდან ნახატი და სამეცნიერო ცენტრი "შემთხვევით" დაეხმარა კონკურენტს მნიშვნელოვანი ტექნოლოგიის კვლევაში. ჯაშუშურმა სისტემამ წინა ნაწილთან შედარებით მნიშვნელოვნად დაწინაურდა. როგორც ადრე, ქალაქებში გამყარებული მტრის ჯაშუშების მოსაშორებლად, იქ უნდა გაგზავნოთ თქვენი აგენტები. თუ პირიქით, რაიმე ბოროტების გაკეთება გინდა, მაშინ დივერსანტს შეიძლება დაევალოს სხვისი წარმოებაზე „ფორსმაჟორული“ მოწყობა. გამოვლენილ ჯაშუშს შეუძლია გამოიყენოს გაქცევის ერთ-ერთი მარშრუტი - აეროპორტში წასვლა, ფეხით გაქცევა ან ნავის მოპარვა. დაჭერის ან თუნდაც მოკვლის ალბათობა პირდაპირ დამოკიდებულია გაქცევის არჩეულ მეთოდზე, ამიტომ ნუ ჩქარობთ თვითმფრინავში ძვირფასი აგენტის გაგზავნას - დროის დაზოგვის მცდელობაში მან შეიძლება დაემშვიდობოს თავის თავს.

Firaxis Games-მა მნიშვნელოვნად დააჩქარა ახალი ცივილიზაცია. თამაშის "მარათონის" სიჩქარითაც კი, ნებისმიერი მატჩი შეიძლება დასრულდეს იმავე დღეს. მშენებლები აუმჯობესებენ უჯრედს და აღმართავენ სტრუქტურებს ერთ შემობრუნებაში (მაგრამ ქრება რამდენიმე სამუშაოს შემდეგ), ვაჭრები ავტომატურად აშენებენ გზებს, დიდი მეცნიერები, პოეტები და სხვა ფიგურები ბევრად უფრო სწრაფად ჩნდებიან და მათი დაქირავებაც შესაძლებელია. თქვენ მხოლოდ უნდა დაელოდოთ ჩამოტვირთვების და მოძრაობების ხანგრძლივ გამოთვლებს - ავტორებს, სამწუხაროდ, არ მოშორებიათ ეს პრობლემა.

ცივილიზაცია ყოველთვის იქნება თამაში, რომლის ჩამოთვლა და გაფართოება შეიძლება განუსაზღვრელი ვადით. ცივილიზაცია V-მ მიიღო ორი დიდი დამატება და რამდენიმე ათეული სცენარი. ალბათ იგივე ბედი ელის მის მემკვიდრეს. ცივილიზაციის VI გასაკრიტიკებელი ბევრია - სულელი ხელოვნური ინტელექტის ოპონენტები, ძალიან სუსტი დიპლომატია, ხანგრძლივი დატვირთვის დრო, სვლების ნელი გაანგარიშება. მაგრამ ეს ყველაფერი სულაც არ გიშლის ხელს, რომ დაუსრულებელი საათები გაატარო სამყაროს დაპყრობაში და ყოველი სვლით ტკბობისთვის.

უპირატესობები:

  • მილიონი პატარა დეტალი, რომლის გაგებაც გსურთ;
  • ბევრი მექანიკა გადაიფიქრა და ხელახლა შეიკრიბა;
  • განახლებული ვიზუალური სტილი.

ხარვეზები:

  • შორსმჭვრეტელი ხელოვნური ინტელექტი;
  • გრძელი ჩამოტვირთვები.
გრაფიკული ხელოვნება სურათი მოვლილი და თვალისმომჭრელია, თუმცა არჩეული სტილი შეიძლება ყველას გემოვნებით არ იყოს. დეტალებისადმი ყურადღება აქაც აშკარაა: ახალი ლიდერები ძალიან მიმზიდველები არიან და ერთი და იმავე კლასის ერთეულები განსხვავებულად გამოიყურებიან სხვადასხვა ერებში. 8
ხმა იდეალურია, საჩივრის აბსოლუტურად არაფერია. შესანიშნავი მუსიკა გრძელი მატჩების დროსაც არ მოსაწყენია, ჯარისკაცების ხმოვანი მოქმედება, დარტყმების ეფექტები, ზღვა და სხვა ელემენტები უბრალოდ შესანიშნავია. 10
ერთი მოთამაშის თამაში თითოეული ლიდერი, როგორც ადრე, დაჯილდოებულია საკუთარი უნარებითა და ბონუსებით, გაუმჯობესება გავლენას ახდენს ეკონომიკაზე და პოლიტიკური სისტემა საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ ტაქტიკა. გსურთ თამაშის შესწავლა და ეს არის მთავარი. 9
ჯგუფური თამაში კოლექტიურ რეჟიმში ყველაფერი იგივეა, მხოლოდ ხელოვნური ინტელექტის ნაცვლად ცოცხალი ადამიანი გებრძვის. სამწუხაროა, რომ მოთამაშეები ძირითადად ჯერ კიდევ ახდენენ თავიანთ უნარებს ერთმოთამაშიან თამაშში - ყველაზე საინტერესო რამ ჯერ კიდევ წინ არის. 9
ზოგადი შთაბეჭდილება ცივილიზაცია VI არის ნამდვილი ნარკოტიკი, რომელიც ჭამს მთელ თქვენს თავისუფალ დროს. თუ ეს არ გაქვთ, არც კი დაიწყოთ ეს თამაში - თქვენ რისკავთ დაივიწყოთ ყველაფერი მსოფლიოში. 9

ჩვენ შევეცადეთ დეტალურად აღვწეროთ ყველაზე მნიშვნელოვანი ცვლილებები ჩვენს გადახედვაში, ამიტომ ახლა, როგორც მიმოხილვის ნაწილი, შევეცდებით გადმოგცეთ მთლიანობაში თამაშის შთაბეჭდილება და გეიმპლეის გავლენა შეგრძნებებზე, იმის ნაცვლად, რომ ვისაუბროთ ყველაფერზე. ხარისხობრივი და რაოდენობრივი გაუმჯობესება და გადამუშავება.

ცივილიზაცია 6 - თამაშის მიმოხილვა

პირველი შთაბეჭდილება დადებითია!

დავიწყოთ იმით, რომ სერიალის თაყვანისმცემლებისთვის Sid Meier's Civilization 6 საკმაოდ მარტივ თამაშად გამოიყურება, რომლის თამაშის ყველა დეტალის ათვისება დასჭირდება ერთ სატესტო თამაშს დუელის რუკაზე დაბალი სირთულის. თუ მხოლოდ მეხუთე ნაწილი გაქვთ ნათამაშები ან დედამიწის მიღმა, დაუფლებას უფრო მეტი დრო დასჭირდება მართლაც დრამატული ცვლილებების გამო, როგორც თამაშის ბალანსის, ასევე კონტროლის თვალსაზრისით.
საკმაოდ სწრაფად ხვდები, რომ თამაშმა მნიშვნელოვანი გადასვლა მოახდინა ტაქტიკიდან სტრატეგიაზე. თუ ადრე მოთამაშეს შეეძლო მიეღო წამიერი გადაწყვეტილებები, აეშენებინა ყველაფერი ისე, როგორც მოესურვება და ნებისმიერი თანმიმდევრობით, ასევე გამოეცხადებინა და დაასრულა ომები, როცა მოესურვება, ახლა მას სჭირდება განვითარების დაგეგმვა 7-10 სვლით წინ, ცოტათი. მისი თავი თუ არა მოქმედებების თანმიმდევრობა - რა დგას რის უკან.

დეველოპერების სწორ გადაწყვეტილებას შეიძლება ეწოდოს ქალაქის განვითარება უბნების დახმარებით. მხოლოდ თითოეული ექვსკუთხედის უპირატესობების სრულმა ცოდნამ, ტერიტორიების შესაბამისმა განაწილებამ, რესურსების განაწილებისა და სტანდარტული სახერხი საამქრო-ველები-მაღაროების გათვალისწინება მომდევნო წლების განმავლობაში შეიძლება გამოიწვიოს დომინირება. უბნების, გაუმჯობესებების და საოცრებათა ბრმად განთავსება უსარგებლო ვარჯიში იქნება, თუ არა საზიანო.

IN Sid Meier's Civilization 6-მა მნიშვნელოვნად გადაამუშავა გაფართოების ტაქტიკა და ახლა ქალაქების ერთმანეთის გვერდით აშენებას პრაქტიკულად აზრი არ აქვს. ახლა, პირველ რიგში, ქალაქები საუკეთესოდ განლაგებულია გარკვეულ მწვანე ზონებში, რომლებიც უზრუნველყოფენ საწყის დახმარებას და საკვებს.

მეორეც, ქალაქები ამუშავებენ 4 ექვსკუთხედის რადიუსს თავის ირგვლივ, რაც თავისთავად იკავებს რუკის უზარმაზარ ნაწილს, მესამე, თავად რუკები შესამჩნევად უფრო მცირე გახდა, მაგალითად, მეხუთე ნაწილის "დიდი" რუკა ახლა ეწოდება " უზარმაზარი“, და მეოთხე, თითოეულ ქალაქს სჭირდება საკვების მიწოდება და სურსათის მონიტორინგზე კონტროლი, რაც არც ისე ადვილია.

ანალოგიურად, Wonders-ის გავლენა და ბონუსები შემცირდა, ასე რომ თქვენ ყურადღებით უნდა გაითვალისწინოთ და შეაფასოთ შესაძლო სარგებელი სიიდან რომელიმე Wonder-ის მშენებლობის დაწყებამდე. და მიუხედავად იმისა, რომ მოთამაშეს შეუძლია დააჩქაროს მშენებლობა მუშების ხარჯზე, მაგრამ თუ ის მთლიანად შეჩერდება, მაშინ დაზოგილი დროის განმავლობაში სავსებით შესაძლებელია რამდენიმე შენობის ან ქალაქის ტერიტორიის აშენება, რაც მისცემს უფრო აშკარა და ეფექტურ ეფექტს, ვიდრე არასაჭირო სასწაული. .

შესანიშნავი გამოსავალი იქნებოდა მეხუთე ნაწილიდან „საჯარო ინსტიტუტების“ შეცვლა პოლიტიკური სისტემით. ძალიან მნიშვნელოვანია სწორი სამთავრობო და პოლიტიკური კურსის არჩევა ეკონომიკაში, სამხედრო საქმეებსა და მეცნიერებაში, განსაკუთრებით თამაშის საწყის ეტაპზე. ამ გზით თქვენ შეგიძლიათ დააჩქაროთ პროგრესი ნებისმიერ სფეროში, სანამ მოთამაშეს ეს სჭირდება. რა თქმა უნდა, სწორი კომბინაციისა და იღბლის დამახსოვრებას დიდი დრო დასჭირდება, რათა მსოფლიოში მომხდარმა მოვლენებმა მათ შეცვლა არ აიძულონ.

რაც შეეხება ცივილიზაციებს, ბევრი მათგანი არ არის, მაგრამ დეველოპერები ცდილობდნენ თითოეული მათგანის მორგებას, შექმნეს უნიკალური ვიზუალური დიზაინი ქალაქებისა და ცალკეული ერთეულებისთვის, უნიკალური ტერიტორია ან ბონუსი რელიეფის ტიპის მიხედვით. ლიდერებს აქვთ რამდენიმე გამაღიზიანებელი, რამაც შეიძლება გავლენა მოახდინოს მათ ურთიერთობაზე ცივილიზაციასთან. ამ ყველაფერს თან ახლავს შესაბამისი საუნდტრეკი - რუსეთისთვის კალინკა-მალინკას 20 ვარიაციაა.

ნაკლოვანებები, რომლებიც აღემატება უპირატესობებს

ბუნებრივია, ყოველივე ზემოთქმული მოითხოვს კონკრეტული მშენებლობის დასრულებამდე სვლების რაოდენობის მუდმივ დათვლას, კვლევას და ხელისუფლებისა და პოლიტიკური კურსის შეცვლის შესაძლებლობას. შედეგად, თქვენ სწრაფად დაიღლებით სხვადასხვა მენიუში გადართვით და ტოტებისა და ალბათობების გამოთვლებით. ამ რუტინული სამუშაოს გამო შესამჩნევად გართულდა თამაში და მხოლოდ დაბალ სირთულის შემთხვევაში შეგიძლიათ დაუშვათ ყველაფერი თავის გზაზე.

IN Sid Meier's Civilization 6-ის კვლევა ტარდება ორ სფეროში - მეცნიერულ, ტექნიკურ და სოციოკულტურულში. ეს არის კარგი გაუმჯობესება და უკეთესად ასახავს რეალობას, მაგრამ გაუგებარია, რატომ არ გააკეთეს დეველოპერებმა მშენებლობის ორი ეტაპი - შენობებისა და ერთეულებისთვის.

ეს პუნქტი მკვეთრად იგრძნობა როგორც მინუსი, რადგან ახალგაზრდა ან უბრალოდ განუვითარებელი ქალაქების აშენებას განსაკუთრებული დრო სჭირდება. შედეგად, მოთამაშეს ან არ აქვს შენობები და ტერიტორიები, მაგრამ ბევრი ერთეული, ან არ აქვს ერთეული და უბრალოდ მეზობლების მიერ არის დატყვევებული - მან უნდა დააბალანსოს ზღვარზე.

დიპლომატიურ სისტემას კიდევ ერთხელ არ მიუღია არანაირი ცვლილება. მოკლე დისკუსიები მთლიანად მოიხსნა, სავაჭრო ხელშეკრულებები Rising Tide ასევე შეუძლებელი იქნება დასკვნის გაკეთება, ისევე როგორც შეუძლებელი იქნება დიპლომატიური კაპიტალის დაგროვება - ეს უბრალოდ არ არსებობს. ერთადერთი, რაც შეგიძლიათ გააკეთოთ, არის ომის ან მოულოდნელი ომის გამოცხადება, დაგმობა, რესურსებით ვაჭრობა და დელეგაციების გაგზავნა.

კომპიუტერის მოთამაშეს არ უყვარს ვაჭრობა და იშვიათად გვთავაზობს სამართლიან გარიგებას, ხშირად ვაჭრობს მის სასარგებლოდ. უცნაურად, მშვიდობის დამყარება შეგიძლიათ მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ მტრის ქვედანაყოფებს 10 მორიგეობით არ შეხებიხართ, მაგრამ თუ სამხედრო უპირატესობა თქვენს სასარგებლოდ არის, მტერს შეუძლია თავად ითხოვოს წყალობა... თქვენ მიერ დაპყრობილი ქალაქებით ვაჭრობის მცდელობით. უკან რამდენიმე ათეული მონეტისთვის.

ასევე შიგნით Sid Meier's Civilization 6 დიდად აზვიადებს ქალაქის როლს და აღმოჩნდება, რომ თითქმის ყველა თექვსმეტი მიდის მის მოვლაზე, ხოლო მთელი რუკა არის მხოლოდ მყარი ქალაქები უბნებით, იშვიათი ჩანართებით ქალაქგარეთ, სახერხი ქარხნებითა და მაღაროებით. ახლა თუ ამის ნაცვლად. ექვსკუთხედებიდან იყო რვაკუთხედები, საკმარისი ადგილი იქნებოდა როგორც ქალაქისთვის, ასევე სხვა შენობებისთვის.

ქალაქ-სახელმწიფოებთან თანამშრომლობა მნიშვნელოვნად გამარტივდა - ახლა საკმარისია მათთან ელჩების გაგზავნა, რომლებიც ავტომატურად გაზრდის ცივილიზაციის გავლენას. არ არსებობს საშუალება ფულით იყიდო გავლენა, დაასრულო პატარა დავალება, გააუმჯობესო რესურსი ან აჩუქო ერთეული. მცირე სახელმწიფოების რაოდენობა არ არის დიდი და ძალიან სწრაფად იქმნება სიტუაცია, როდესაც ყველა სახელმწიფოს ექვსივე ელჩი ზის თითოეულ შტატში.

Militarist Idiot და თამაშის სხვა პრობლემები

ჩვენი ამბავი ერთი მოთამაშის რეჟიმის შესახებ არ იქნებოდა სრულყოფილი ხელოვნური ინტელექტის (AI) მუშაობის უცნაურობის აღწერის გარეშე. Sid Meier's Civilization 6. დეველოპერებმა, თითქოს დასცინოდნენ მოთამაშეს, გაზარდეს ხელოვნური ინტელექტის აგრესიულობა ისე, რომ ლიდერები თითქოს დაკბენდნენ განდის მიერ.

ნებისმიერი, ნებისმიერი წვრილმანი შეიძლება გახდეს ომის მიზეზი. მაგალითად, მოთამაშეს აქვს მეტი კულტურა ან სამეცნიერო ტექნოლოგია, თქვენ ეჯიბრებით ქალაქ-სახელმწიფოზე გავლენის მოსაპოვებლად, მოთამაშე არ ავითარებს არმიას, მოთამაშეს აქვს მეტი ქალაქი, საოცრება ან რელიგიური გავლენა. მას ომი ნებისმიერ დროს შეიძლება გამოუცხადონ და რაც უფრო მაღალია სირთულე, მით უფრო მალე მოხდება ეს.

აქ მთავარი პრობლემა ის არის, რომ მოთამაშე შეიძლება აღმოჩნდეს სხვა ცივილიზაციებს შორის და მას გამუდმებით თავს დაესხნენ. ხელოვნური ინტელექტი ისეა გატაცებული ომით, რომ მთლიანად ივიწყებს თავისი ცივილიზაციის განვითარებას, ანტიკური სამყაროს ასობით ერთეულის გამოდევნას, ატომური ეპოქის 3-4 ერთეულის წინააღმდეგ სასაკლაოების გაგზავნას.

კომპიუტერული ოპონენტების ინტელექტი სერიის პირველ თამაშებთან შედარებით კი მოსაწყენია და მისი უპირატესობა აშკარა მოტყუებით მიიღწევა. შესაძლოა, გარკვეულწილად შეტევის უნარი მაინც აქვს, მაგრამ დაცვას ვერ ახერხებს. ასეთ სიტუაციაში კომპიუტერი აგზავნის თავის ჯარს გრძელ შემოვლით გზაზე და შესაძლებელია მისი ცივილიზაციის ხელში ჩაგდება პრაქტიკულად წინააღმდეგობის გარეშე.

AI-ს ასევე არ შეუძლია აღმოაჩინოს საფრთხე და შეუძლია ტრანსპორტის გაგზავნა სახმელეთო ნაწილებით მოთამაშის საბრძოლო ხომალდების ქვეშ, ან შეუძლია მონაცვლეობით გაგზავნოს ელიტარული დანაყოფები ქალაქში შტურმისთვის, ერთბაშად შეტევის ნაცვლად.

ასევე შეუძლებელია არ აღინიშნოს რელიგია გამარჯვების მიღწევის ერთ-ერთ შესაძლო გზად. გენერირდება შესაბამისი ტიპის უამრავი ქულა, განსაკუთრებით რუსეთში. ასე რომ, სავსებით შესაძლებელია მთელი სამყარო დამჭერებით ©™ და სულიერებით ©™ გაანადგურო. და მიუხედავად იმისა, რომ თქვენ შეგიძლიათ შეიძინოთ შენობები და შენობები მათთან, უფრო მომგებიანია თქვენი რელიგიის გავრცელება ახალ ქვეყნებში მოციქულების გამოყენებით.

ამავდროულად, ხელოვნური ინტელექტი არ ესმის, რომ იგი სხვა რწმენაზე გადავიდა და მისი რელიგია ავტომატურად არ გამოჩნდება წმინდა ქალაქში 10 სვლის შემდეგ, როგორც ეს იყო სიდ მეიერის ცივილიზაცია 5-ში, ამიტომ გაგზავნის თავის მოციქულებს და მისიონერები თქვენს ქალაქებში, რათა გაავრცელონ თქვენი რელიგია!

ბუნებრივია, ამის შემდეგ შეგიძლიათ მხოლოდ ერთი შეკითხვის დასმა: "ვინმემ გამოსცადა სიდ მეიერის ცივილიზაცია 6"?!

კონტროლი, ლოკალიზაცია, მუსიკა და ხმა

ერთ-ერთი აშკარა მინუსი Sid Meier's Civilization 6 არის ყველაფერი კონტროლის შესახებ. როგორც ჩანს, დეველოპერებმა დაივიწყეს პერსონალური კომპიუტერის მომხმარებლები და სთხოვდნენ მათ უკონტროლოდ მიუთითონ მაუსი ან თითი მენიუებზე, ხატებზე და თექვსმეტებზე. ეს განსაკუთრებით მაღიზიანებს ერთეულების მართვისას. ძალიან შემაშფოთებელია ცხელი კლავიშების დროს. კომბინაციები არ მუშაობს, მაგრამ საზოგადოება მიჩვეულია საკონტროლო განლაგებას Sid Meier's Civilization 5 და Firaxis Games უნდა მოერგებინათ იგი.

თუმცა, ყველაზე დიდი კონტროლის ხარვეზები ვლინდება თამაშის ბოლო ეტაპებზე. ქალაქში ყველა შენობის აშენების შემდეგ, თქვენ უნდა დააყენოთ გადაკეთებული წარმოების ტიპი ყოველ 5 შემობრუნებაზე, უბრალოდ იმიტომ, რომ ის გადატვირთულია. ვის ჰქონდა ასეთი ბრწყინვალე იდეა? თითოეული შემობრუნება ასევე მნიშვნელოვნად გაფართოვდა იმის გამო, რომ მქადაგებლებისა და მეომრების ჯარები მუდმივად უნდა გადაადგილდნენ.

Sid Meier's Civilization 6 მთლიანად ითარგმნა რუსულად, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ წაიკითხოთ სტატიები Civilopedia-დან, მოუსმინოთ ვიდეოებს და დიალოგებს თქვენს მშობლიურ ენაზე. თარგმანის ხარისხი თითქმის სრულყოფილია, არის მხოლოდ მცირე ხარვეზები. ძალისხმევის წყალობით ლოკალიზაციის სტუდია, გაჟღერებული დიალოგების ხარისხი და ვიდეოები ასევე თითქმის იდეალურია. ამ მხრივ, შემიძლია გირჩიოთ ავტორებს მხოლოდ რუბლით მხარდაჭერა ამ თამაშის შეძენით.

სიდ მეიერის ცივილიზაციის სერიებში მუსიკა ყოველთვის გამოირჩეოდა, ამიტომ გამონაკლისი არც Sid Meier's Civilization 6 იყო. თითოეული ცივილიზაციისთვის არის როგორც ზოგადი, ასევე პირადი თემები, შესრულებული მშვიდობისა და ომის დროს. თითოეული მელოდია ჩაწერილი იყო სიმფონიური ორკესტრის მონაწილეობით, ამიტომ ისინი არ მოსაწყენდებიან და მაშინვე ახსოვთ. საუნდტრეკის საერთო ხანგრძლივობა 4 საათს აჭარბებს! თითოეული სიმღერა შეგიძლიათ მოუსმინოთ თამაშის ოფიციალურ გვერდზე ან ქვემოთ მოცემულ ვიდეოში.

რაც შეეხება ზოგად საუნდტრეკს, აქ დეველოპერის გუნდმა შეცდომა დაუშვა შედარებით სიდ მეიერის ცივილიზაცია 5 ან ცივილიზაცია: დედამიწის მიღმა, ხმების რაოდენობა შემცირდა. მაგალითად, არ არის სიგნალი გადაადგილების დასრულებისა და სვლის გაანგარიშების დასრულების შესახებ, ერთეულები ჩუმად არის, მნიშვნელოვანი შეტყობინებები ყოველთვის არ თამაშდება და ა.შ.

ანიმე? ჩემს "ცივილიზაციაში"?

ცალკე, მინდა გამოვყო ახალი ვიზუალური სტილისა და ინტერფეისის მომხმარებლის კეთილგანწყობის თემა. გრაფიკა ში Sid Meier's Civilization 6 მართლაც უფრო ანიმე და მულტფილმი გახდა. ქალების ეს დიდი თვალები კადრებში, რუქებისა და ობიექტების „ხელით დახატული“ სტილი, ყველა ობიექტისა და ერთეულის შეგნებულად დაკარგული ტექსტურის დეტალები - ყველაფერი ძალიან უჩვეულოა შედარებით. გასული თამაშების მიმართ, როგორც ჩანს, აქ რეგრესია.

ეს მართლაც ასეა და რატომ გადადგა Firaxis Games-მა ასეთი ნაბიჯი ჯერ კიდევ გაუგებარია; დეველოპერების განმარტებები გამართლებული არ ჩანს. ყველა ცივილიზაცია ასეთი რომ ყოფილიყო, სერიალი ვერ მიაღწევდა დღევანდელ წარმატებას და პოპულარობას. მეორეს მხრივ, ამ ყველაფერს საკმაოდ სწრაფად შეჩვევა - გასაგებია, რომ ადამიანები მუშაობდნენ გრაფიკაზე და არ არსებობს ისეთი ჯამები, რომლებზეც თვალი აეკრა.

ტექნიკური თვალსაზრისით Sid Meier's Civilization 6-ს არ შეიძლება ეწოდოს სრულიად გაპრიალებული თამაში - სვლების გამოთვლას დიდი დრო სჭირდება, განსაკუთრებით სესიის ბოლოს, ჩატვირთვის დრო ძალიან გრძელია (და ეს არის ასეთი სუსტი გრაფიკით!), და ზოგჯერ ერთეულები ფიქრობენ ცოტაზე. მოქმედებამდე დიდი ხნით ადრე. ვიმედოვნებთ, რომ დეველოპერები გამოასწორებენ ამ შეცდომებს.

რაც შეეხება ინტერფეისს, გულწრფელად რომ ვთქვათ, ის მოუხერხებელი აღმოჩნდა. ზემოაღნიშნული კონტროლის პრობლემების გარდა, ერთეულების ხატები ძალიან დიდია, შრიფტები მცირე და ცუდი, ფერის სქემა მუქი მუქი, რამაც ერთად გამოიწვია ცუდი წაკითხვა და წაკითხვა Sid Meier's Civilization 6-ს ბევრი ექნება. კონტროლის ზოგიერთი ელემენტი გადატანილია ახალ, არა ყველაზე წარმატებულ ადგილებში.

ქსელის თამაში და ბალანსი

ბუნებრივია, ყოველივე ზემოაღნიშნული იწვევს აღშფოთებას კარგ მოთამაშეებს შორის, რომლებიც ეძებენ თავიანთ თანატოლებს მულტიპლეიერში და პოულობენ თავგადასავლებს მათი გემოვნებით, განიცდიან პრობლემებს ქსელის ნაწილთან, რომელიც დამახასიათებელია სერიისთვის. და მაშინაც კი, თუ ეს არ არის ყველაზე პოპულარული რეჟიმი

  • თამაში გამოვა 21 ოქტომბერი 2016 წელი.
  • წამყვანი დიზაინერი: ედ ბიჩი. ცნობილია იმით, რომ არის Gods & Kings და Brave New World დანამატების დიზაინერი მეხუთე Civa-სთვის და ასევე მუშაობს AI-ზე.
  • მთავარი შემსრულებელი ბრაიან ბუსატია. ის ასევე იყო მობილური ცივილიზაციის რევოლუციის მხატვარი. ამიტომ მეექვსე Civa-ს აქვს ასეთი "მულტფილმის სტილი"
  • მთავარი პროდიუსერია დენის შირკი.
  • და ზუსტად სად არის თავად სიდ მაიერი? და, როგორც ყოველთვის, ეს არის თამაშის სახელით!

თავისებურებები

დეველოპერების თქმით, მეექვსე Civa-ს „ძრავა“ სრულიად ახალია და შექმნილია ნულიდან და არა კოსმეტიკურად გაუმჯობესებული მეხუთედან. თამაშის წინა საწყისი ("Vanilla") ვერსიებისგან განსხვავებით, Civ VI დაუყოვნებლივ მოიცავს ყველა თამაშის მექანიზმს, რომელიც ადრე მხოლოდ ფასიანი DLC იყო დამატებული. ანუ სავაჭრო გზები, რელიგია, არქეოლოგია, ჯაშუშობა, ქალაქ-სახელმწიფოები, ტურიზმიდა დიდი ადამიანების ნამუშევრებიდაუყოვნებლივ იქნება ხელმისაწვდომი. როგორ გამოიმუშავებს ფულს საწყალი Firaxis ჩვენგან? თუ ვიმსჯელებთ იმით, რომ თამაშში თავდაპირველად 18 ცივილიზაციაა, ისინი ერებს ჰამბურგერის ფასად გაყიდიან;) მართალია, ახალი ძრავისთვის ყველა თამაშის მექანიკა გადაკეთებულია, გეიმპლეი მაინც ძირითადად მსგავსი იქნება. მეხუთე ქივ.

« ჩვენ გადავიტანეთ ყველაფერი, რაც მოთამაშეებს მოეწონათ მეხუთე Civa-ში მეექვსეზე და დავამატეთ ახალი გეიმპლეი“, - დენის შირკი.

”ყველაზე მნიშვნელოვანი, რაც თქვენ უნდა იცოდეთ არის ის, რომ Civilization VI არ იყენებს წინა ძრავას. ყველა მექანიკა, მთელი თამაში მთლიანად გადაწერილი და გადაკეთებულია. ჩვენ განსაკუთრებულად ვიზრუნეთ, რომ გეიმპლეი მოქნილად შეიცვალოს. ხელოვნური ინტელექტი გადაწერილია ნულიდან იმ მონაცემების გამოყენებით, რომლებიც მივიღეთ თამაშის მეხუთე ვერსიიდან. ამიტომ, ბრძოლასთან დაკავშირებული ბევრი პრობლემა მოგვარდება“.- ედ ბიჩი.

ქალაქები

ქალაქები ახლა ერთ უჯრედზე აღარ არის მიბმული, მაგრამ მე შემიძლია გავვრცელდე ქალაქის მთელ რადიუსზე (როგორც უსასრულო ლეგენდაში). ზოგიერთი შენობა შეიძლება აშენდეს ქალაქის ცენტრალურ უბანში, ზოგი კი სპეციალიზირებულ ზონებში უნდა აშენდეს. გარდა ამისა, ყველა სასწაული ახლა ცალკეულ უჯრედებზეა აგებული (ისევ, როგორც უსასრულო ლეგენდაში). მეექვსე ცივას ქალაქების შესახებ დეტალური ინფორმაციისთვის:

ტექნოლოგიები

ზოგადად, მეცნიერება მუშაობს ისევე, როგორც წინა ვერსიაში, მაგრამ თითოეულ ტექნოლოგიას აქვს ეგრეთ წოდებული "ევრიკა", მიზანი ან მინი ქვესტი - რომლის მიღწევით შეგიძლიათ დააჩქაროთ ამ ტექნოლოგიის აღმოჩენა. მაგალითად, „გაიცანი სხვა ცივილიზაცია“ ან „აშენე კარიერი“. როგორც კი პირობა დაკმაყოფილდება, მაშინვე მიიღებთ ტექნოლოგიის აღმოსაჩენად საჭირო მეცნიერების 50%-ს (დადებს, რომ ეს იქნება ერთ-ერთი პირველი პარამეტრი, რომელიც განაგებს პატჩებს თამაშის გამოსვლის შემდეგ)! არ აქვს მნიშვნელობა იკვლევთ თუ არა ამ ტექნოლოგიას. როგორც მეხუთე ცივში, თქვენ არ შეგიძლიათ ტექნიკის გაცვლა. უფრო დეტალური ინფორმაციისთვის, გთხოვთ, დაუკავშირდეთ.

სამოქალაქო პოლიტიკა (სოციალური პოლიტიკა)

სოციალური პოლიტიკა ახლა ძალიან ჰგავს ტექნოლოგიურ ხეს: ყოველი ახალი მოქალაქე იძლევა შესაძლებლობას მიიღოს შემდეგი, როცა საკმარისი კულტურა დაგროვდება. ყოველი ახალი სამოქალაქო საზოგადოების შიგნით შეიძლება იყოს რამდენიმე დამატებითი ვარიანტი: სოციალური პოლიტიკა, უბნები, შენობები, საოცრება და ხელისუფლების ტიპები. მთავრობის თითოეულ ტიპს აქვს რამდენიმე განსხვავებული ფერის პოლიტიკის სლოტი და თქვენ შეგიძლიათ გადაწყვიტოთ რომელი პოლიტიკის განთავსება ამ სლოტებში. მთავრობის თავდაპირველ ტიპს - სათავეში - აქვს მხოლოდ ერთი სამხედრო და ერთი ეკონომიკური პოლიტიკის სლოტი. ახალი ტიპის მთავრობების აღმოჩენით, თქვენ შეძლებთ მიიღოთ მეტი სლოტი. ამჟამად ცნობილია სლოტების ოთხი ტიპი: სამხედრო, ეკონომიკური, დიპლომატიური და ველური ბარათი. უფრო დეტალური ინფორმაციისთვის, გთხოვთ, დაუკავშირდეთ.


რელიგია

როგორც ჩანს, რელიგია ახალ Civ-ში ზუსტად ისევე იმუშავებს, როგორც მეხუთეში. ჯერ პანთეონები, შემდეგ წინასწარმეტყველი აფუძნებს რელიგიას. თქვენ შეგიძლიათ სხვაგვარად უწოდოთ თქვენი რელიგია, აირჩიოთ ხატი, ასევე განსხვავებული რწმენა და ბონუსები. ცნობილია, რომ თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ სხვადასხვა შენობები თქვენი რელიგიისთვის: მეჩეთი, ტაძარი, სინაგოგა ან უბრალოდ სალოცავი სახლი. რელიგია გავრცელდება ზეწოლის დახმარებით, როგორც მეხუთე ცივილიზაციაში. ყველა დეტალი - პანთეონებისა და რწმენის ცხრილები - შეგიძლიათ ნახოთ.

დიპლომატია

თამაშის მსვლელობისას, სხვა ცივილიზაციებთან კომუნიკაცია შეიცვლება პრიმიტიული ადრეული ურთიერთქმედებიდან, სადაც კონფლიქტი ცხოვრების ფაქტია, ალიანსებისა და მოლაპარაკებების სირთულეებამდე.

Civ VI იყენებს Casus belli პრინციპს. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, თქვენ გექნებათ ნაკლები დიპლომატიური ჯარიმები, თუ თქვენ გაქვთ ომის მიზეზები. თუ ომს გამოაცხადებთ მოწინააღმდეგის დაგმობამდე, ეს ჩაითვლება „სიურპრიზ ომად“ და დამატებით დიპლომატიურ სანქციებს გამოიწვევს.

მეექვსე ცივაში მსოფლიო კონგრესი არ იქნება. ეს არის მეხუთე Civa-ს იმ რამდენიმე მექანიკადან, რომლის მოშორებაც მათ გადაწყვიტეს გაგრძელებაში.

« ჩვენ მთლიანად განვაახლეთ კომპიუტერის მოწინააღმდეგეების ურთიერთქმედება მოთამაშესთან. წინა ვერსიებში ისინი თითქმის იდენტურად მოქმედებდნენ. ახლა AI-ს აქვს ძალიან განსხვავებული ძირითადი ქცევები, რომლებსაც ჩვენ ვუწოდებთ "დღის წესრიგს". თამაშის თითოეული ლიდერის დღის წესრიგი ეფუძნება კონკრეტული ცივილიზაციის განვითარების ისტორიულ გზებს. ზოგიერთი „დღის წესრიგი“ თქვენთვის მაშინვე ნათელი გახდება ცივილიზაციასთან შეხვედრისთანავე. სხვები, საიდუმლოები, შეგიძლიათ გაიგოთ მხოლოდ ჯაშუშობით. ამრიგად, დიპლომატიური ლანდშაფტი ბევრად უფრო მრავალფეროვანი ხდება,- ედ ბიჩი.

« ფარული დღის წესრიგი შეიძლება იყოს „ინდუსტრიის მოყვარული“ ან „კულტურის გულშემატკივარი“. ეს არის ძირითადი რამ. მაგალითად, თქვენ წარმოქმნით უამრავ მეცნიერებას და ფარული მეცნიერების მოყვარულს მოსწონს ეს. ან პირიქით, ძალიან ბევრ სასწაულს ქმნით და თქვენს მოწინააღმდეგეს ეს არ მოსწონს,- დენის შირკი.

ჭორაობა

ვაჭრები, ელჩები და ჯაშუშები აგროვებენ ჭორებს. დაახლოებით ისე, როგორც მეხუთე ცივაში იყო, როცა უცნაურ ქალაქში ჯაშუში დავრგეთ. ამ გზით ჩვენ შეგვიძლია გავარკვიოთ სხვა ცივილიზაციის განზრახვები და მისი საქმიანობა.

« საბოლოოდ თქვენ მიიღებთ ჭორებს თქვენს ცივილიზაციაში ხელოვნური ინტელექტის ყველა აქტივობის შესახებ. მაშინაც კი, თუ მასთან მშვენიერი ურთიერთობა გაქვთ, თითი მაინც უნდა დაიჭიროთ პულსზე“, - დენის შირკი.

დიპლომატიური დელეგაციები

დელეგაციის გაგზავნამ (25 ოქრო ღირდა) შეიძლება ოდნავ გაზარდოს ურთიერთობა სხვა ცივილიზაციებთან. დელეგაციებისა და ელჩების რაოდენობა (სხვადასხვა რამეა?) შეზღუდულია.

ჯაშუშობა

ჯაშუშები მეექვსე Civ-ში იქნება რეალური ერთეული რუკაზე. თუმცა, მათი გაგზავნა მაინც შესაძლებელია მტრის ქალაქებში.

დღის წესრიგი

ხელოვნური ინტელექტის ლიდერები ახლა მიჰყვებიან „აგენებს“ (დღის წესრიგს), რომლებიც გავლენას ახდენენ მათ ქცევაზე. თითოეულ ლიდერს აქვს ფიქსირებული ისტორიული დღის წესრიგი (იხილეთ განყოფილება ცივილიზაციები) და შემთხვევით წარმოქმნილი ფარული. შემთხვევითი ფარული დღის წესრიგის რამდენიმე მაგალითი:

  • ლიდერს სურს ჰქონდეს მსოფლიოში ყველაზე დიდი ფლოტი.
  • ლიდერს სურს მთელი თამაშის განმავლობაში ყურადღება გაამახვილოს კულტურაზე.

სავაჭრო მარშრუტები

სავაჭრო მარშრუტების სისტემა მეექვსე Civ-ში მსგავსია, რაც გამოჩნდა Civilization V: Brave New World-ში. ვაჭარს შეუძლია შექმნას მუდმივი სავაჭრო გზა ორ ქალაქს შორის. შემოსავალი დამოკიდებული იქნება ქალაქის მიერ დამუშავებულ რესურსებზე და რაიონების რაოდენობაზე.

თუმცა, არის რამდენიმე დამატება. რაც მთავარია, მოვაჭრეები ახლა ქმნიან გზებს სავაჭრო მარშრუტის გასწვრივ! გარდა ამისა, ინტერფეისში აღინიშნა, რომ ვაჭრებს ახლა აქვთ სიძლიერის პარამეტრი. როგორც ჩანს, ახლა „კოროვანის გაძარცვა“ ისე ადვილი არ იქნება, როგორც ხუთეულში.

გამარჯვების პირობები

ცივილიზაცია 6-ში გამარჯვების ხუთი გზა არსებობს:

  • სამხედრო:თქვენ უნდა დაიპყროთ თითოეული მოწინააღმდეგის დედაქალაქები.
  • Სამეცნიერო:სამი პირობა უნდა დაკმაყოფილდეს:
    • სატელიტის გაშვება
    • დაეშვა მთვარეზე
    • იპოვა კოლონია მარსზე
  • კულტურული:თქვენ უნდა მოიზიდოთ მეტი სტუმარი ტურისტი, ვიდრე რომელიმე სხვა ცივილიზაციას ეყოლება შინაური ტურისტი.
  • რელიგიური:ყველა ცივილიზაციის ქალაქების 50%-ზე მეტი თქვენი რელიგიის მიმდევარი უნდა იყოს.
  • ქულების მიხედვით:ვისაც აქვს ყველაზე მეტი ქულა თამაშის ბოლოს (500 სვლა ნორმალური სიჩქარით) არის გამარჯვებული!

კიდევ ერთხელ აღვნიშნავ, რომ VI ცივილიზაციაში მსოფლიო კონგრესი არ ტარდება და შესაბამისად არც დიპლომატიური გამარჯვებაა.

ინტერფეისი

დარწმუნებულია, რომ საყვარელი 2D რუქის რეჟიმი დარჩება Civ VI-ში! ასევე მონაცემთა გადაფარვა, რომელსაც ეწოდება ლინზები. თუ არ იცით რა არის, მაშინ, როგორც ჩანს, მეხუთე Civa-ში 2D რეჟიმში არ გითამაშიათ. ეს ლინზები ჩართულია ქვედა მარჯვენა კუთხეში მინირუქის მახლობლად.

ზედა პანელზე ნაჩვენებია მრიცხველები მეცნიერების, კულტურის, რწმენის, ფულის, სავაჭრო მარშრუტების, ყველა რესურსისთვის (არა მხოლოდ სტრატეგიული რესურსებისთვის), მობრუნების ნომერზე, რეალურ დროში საათზე, სამოქალაქო პედიაზე და პარამეტრების მენიუზე. ღილაკების მეორე რიგი მარცხენა მხარეს: კვლევა, სოციალური პოლიტიკა, მთავრობა, რელიგია, დიდი ადამიანები და შედევრები. მარჯვენა მხარეს ოთხი პატარა ხატია: დიპლომატია, ქალაქ-სახელმწიფოები, ჯაშუშობა და ვაჭრობა. პირდაპირ ცენტრში: ლიდერების ხატები (ის, ვისი მოძრაობაც ოდნავ დაბალია), და მათზე არის ინდიკატორები მიმდინარე ურთიერთობებისთვის (შესაბამისად, კლეოპატრასა და ტედის ომი და მშვიდობა).

მინი-რუქა (ქვედა მარცხნივ) მოიცავს მონაცემთა გადაფარვის კონტროლს, რუკის პარამეტრების გადართვას (დიახ, აქ მეკითხებიან ყოველი ვიდეოს ქვეშ მომდევნო რამდენიმე წლის განმავლობაში: სად უნდა ჩართოთ რუკაზე რესურსის ხატულების ჩვენება? ) , „რუქის პინის ფუნქცია, რომელიც საშუალებას გაძლევთ მოათავსოთ მარკერები რუკაზე, ასევე გადახვიდეთ 2D რეჟიმში, ისევე როგორც მეხუთე Civa-ში. მრავალფუნქციური ეკრანი (ქვედა მარჯვნივ) მოიცავს მოქმედების ღილაკებს არჩეული ერთეულისთვის, ქალაქის შესახებ ინფორმაციას, წინასწარი ბრძოლის შეჯამებას და ა.შ.

დღე-ღამის ციკლი

დიახ, ძრავა ახლა მხარს უჭერს დღის დროის შეცვლას. მართალია, ვიზუალური სიხარულის გარდა, ჩვენ არანაირ გავლენას ვერ მივიღებთ გეიმპლეიზე. პარამეტრებში შეგიძლიათ თავად დააყენოთ: რამდენი სვლის შემდეგ დღე დაუთმობს ადგილს ღამეს. ზოგადად, ამ პარამეტრის გამორთვა შეუძლებელია.

Ომის ნისლი

ამოუცნობი ტერიტორია და ომის ნისლი (ტერიტორია, რომელიც არ არის „გამოვლენილი“ თქვენი ქვედანაყოფებისთვის) ახლა ნაჩვენებია პერგამენტზე დახატული უძველესი რუქის ვიდეოში.

რუკის როტაცია

არ ვიცი, რამდენად მოსახერხებელი იქნება ეს რიგრიგობით დაფუძნებულ სტრატეგიაში და არის თუ არა ეს საერთოდ საჭირო, მაგრამ დიახ, ახლა რუკა თავისუფლად ბრუნავს!

ცივილიზაციები

IN სიდ მაიერის ცივილიზაცია VI თავდაპირველად 18 ცივილიზაცია. კიდევ ერთი - აცტეკები - ხელმისაწვდომი იქნება თამაშის გამოსვლისთანავე ყველასთვის, ვინც წინასწარ შეუკვეთებს, ხოლო დანარჩენისთვის - სამი თვის შემდეგ. გარდა ამისა, ჩვენ ვიცით მინიმუმ ოთხი ერის შესახებ, რომლებიც გამოჩნდება მომავალ დამატებებში.

თითოეულ ცივილიზაციას აქვს ხუთი უნიკალური თვისება: ფიქსირებული ისტორიული მიზანი(ისევე როგორც მეორე დამალული შემთხვევით გენერირებული), უნიკალური უნარი, უნიკალური ერთეული, ლიდერის ბონუსი(რომელიც შეიძლება იყოს უნარი ან სხვა უნიკალური ერთეული) და უნიკალური ინფრასტრუქტურა(ეს შეიძლება იყოს შენობა, გაუმჯობესება ან ტერიტორია). Წაიკითხე მეტი:

ბარბაროსები

ისინი იმავე როლს ასრულებენ, როგორც მეხუთე ნაწილში. თუმცა, ბარბაროსებზე თავდასხმის ალგორითმი შეიცვალა: ისინი აგზავნიან მზვერავებს. თუ სკაუტები აღმოაჩენენ თქვენს ქალაქებს და დაბრუნდებიან ბარბაროსების ბანაკში, მაშინ გარკვეული პერიოდის შემდეგ ბარბაროსები თავს დაესხმებიან.

« ბარბაროსებს შეუძლიათ სკაუტების შექმნა. თუ ცოტა ხნით არ შეეხებით მათ ბანაკს, ის აჩენს სკაუტს. სკაუტი იკვლევს ტერიტორიას ისევე, როგორც თქვენ. მაგრამ ის ეძებს შესაფერის მიზნებს. თუ სკაუტი თქვენს გარეუბნებს მიუახლოვდა, მაშინ მან იცის, რომ თქვენ აქ ხართ და ის დაბრუნდება, რათა თავის ლიდერებს მოუყვოს ახალი სამიზნე. მნიშვნელოვანია ამის თვალყურის დევნება თამაშში. თქვენ შეიძლება იფიქროთ: „კარგი, თუ სკაუტი თავისი ბანაკიდან 4 მორიგეობით წავიდა, მაშინ ის მოგვიანებით არ დაბრუნდება, შემდეგ კი ისინი კიდევ 5-6 მორიგეობას დაატარებენ ჯარის მომზადებას“. მაგრამ რეალურად, 10-15 სვლის შემდეგ, ეს სკაუტური ანგარიში შესაძლოა პრობლემად იქცეს თქვენთვის. მეორეს მხრივ, თქვენ შეგიძლიათ თავიდან აიცილოთ იგი. თქვენ შეგიძლიათ გაგზავნოთ რამდენიმე სწრაფი ჯარი, რათა ჩაეჭრათ და გადაკეტოთ მისი გზა სახლში. ბარბაროსები უბრალოდ არ გაძლიერდნენ. ეს უფრო სტრატეგიის საკითხია. ბარბაროსები არ არიან ის, რაც ადრე იყვნენ, ისინი აღარ დადიან უმიზნოდ მთელ მსოფლიოში. ცოტა უფრო ჭკვიანები არიან. თუ ისინი დაბრუნდებიან, თან მოჰყავთ მელეული და დისტანციური შენაერთების არმია. ბარბაროსებმა შეიძლება გაგიჭირდეთ“, - ედ ბიჩი.

ცივა ერთგვარი ჭადრაკია ვიდეო თამაშების სამყაროდან. თამაში არის დროული. გარეგნულად მარტივი, მაგრამ თავისი არსით ღრმა. თამაში მინიმალური რაოდენობის გრაფიკით, რომელიც შთანთქავს ათეულობით საათს თავისუფალ დროს, მოკლედ, თქვენ უკვე გსმენიათ ყველა ეს ეპითეტი.

გაცილებით საინტერესოა „ცივილიზაციის“ ფენომენის ბუნების გათვალისწინება. ეს მნიშვნელოვანია, ყოველ შემთხვევაში იმის გასაგებად, თუ რატომ გახდა მეექვსე ნაწილი ნამდვილ ტრიუმფად სერიალისთვის, რომელსაც 25 წლიანი ისტორია აქვს. ცივილიზაცია ყოველთვის ცხოვრობდა ორი სამყაროს შეერთების ადგილზე: დესკტოპისა და კომპიუტერის. პირველი ნაწილი იყო Hartland Trefoil-ის ამავე სახელწოდების სამაგიდო თამაშის თითქმის პირდაპირი ადაპტაცია, მოგვიანებით კი სიდ მაიერმა სახელის გამოყენების უფლება ინგლისელებისგან ფიქსირებული თანხით იყიდა. ამ მხრივ, "Civa" ყოველთვის უფრო მეტად იხრებოდა სვლების, კამათლებისა და დაფის სხვა პრობლემებისკენ, მხოლოდ ავტომატურ ალგორითმებში ძალიან რთული გამოთვლების "ჩაცმა" და ბარათების და ჩიპების მოსახერხებელ სათამაშო ინტერფეისად გადაქცევა. ლეგენდარული პირველი Civa-ს შემდეგ, სერიის წარმატება პირდაპირ იყო დამოკიდებული იმაზე, თუ რამდენად ახერხებდა მაიერი (და მოგვიანებით მისი სახელით დიზაინერების ჯგუფი) „დესკტოპის“ და „კომპიუტერის“ ელემენტების დაბალანსებას.

მართალი გითხრათ, ასე მუშაობდა. მიუხედავად იმისა, რომ ძნელია გააფუჭო ასეთი სრულყოფილი ძირითადი მექანიკა, თამაშის მესამე და მეოთხე ნაწილები, დროისა და გამოცდილების გათვალისწინებით, ძალიან მოფიქრებული და გადატვირთული იყო. დიახ, მათ მოთამაშეებს გააცნეს ბევრი საინტერესო იდეა, რომელიც დიდხანს გაგრძელდა მთავარ სერიაში, მაგრამ ზოგჯერ ისეთი შეგრძნება იყო, თითქოს მთლიანად კარგავდი კვალს, თუ რა ხდებოდა. ამ მხრივ ყველაზე გამაღიზიანებელი იყო Civilization 4, პირველი 3D თამაში სერიაში. შეგეძლო სტრატეგიის აგება ისე ეშმაკურად და ჭკვიანურად, როგორც გინდოდა, მაგრამ ალგორითმები ზურგს უკან იმალებოდნენ და მთელ სურათს ანადგურებდნენ. ყველაფერს ერთბაშად ვერ ადევნებდი თვალყურს, იმდენად "ცივა" გახდა "კომპიუტერიზებული". ეს განსაკუთრებით ეხებოდა არა ეკონომიკასა და კატასტროფებს, არამედ ომს. ბრძოლა Civ 4-ში გადაიზარდა გაჭიანურებულ ბრძოლებში თემაზე: „ვის შეუძლია ყველაზე მეტი ერთეული მოაწყოს ვიწრო ისთმუსში“ და, შედეგად, თქვენ ცდილობდით დაებრუნებინათ ნებისმიერი გამარჯვება, გარდა დაპყრობისა. მოკლედ, Civ 3 და Civ 4 კარნახობდნენ თქვენს სათამაშო სტილს. დიახ, ისინი მომხიბვლელნი იყვნენ, მაგრამ "ოთხთა" ცხოვრების ბოლო წლებში, მკაფიო განცდა დაიწყო, რომ სერიალი ძალიან შორს შორდებოდა თავის მაგიდის ფესვებს. კარგად, თქვენ იცით, Crusaders Kings 2-ის და სხვა თამაშების ველურში, სადაც სამი ეკრანის ზომის მაგიდები თავისებურად სახალისოა.

პირველი სერიოზული ნამუშევარი შეცდომების გამოსწორებაზე იყო Civilization 5. დიახ, გამოშვების ვერსია, საშინლად ცუდი "ჩიპებით", დაუშვა ბევრი შეცდომა და "ხუთეულმა" საბოლოოდ მიიღო ფორმა მხოლოდ ორი დამატების შემდეგ. თუმცა, ამ თამაშმა მოახერხა მთავარის გაკეთება - ცივილიზაციის დაბრუნება „კომპიუტერული ჭადრაკის“ რელსებზე, ანუ აღედგინა ბალანსი „კომპიუტერიზაციასა“ და მაგიდის მემკვიდრეობას შორის. სათამაშო მოედანი განლაგებული იყო სუფრისთვის ნაცნობ ექვსკუთხედებში, ომი გახდა სწრაფი და მხიარული, ხოლო სოციალური ინსტიტუტების ხე მოქნილობას იძლეოდა. გსურთ იყოთ სამხედრო ძალა? აირჩიეთ განვითარების საჭირო ფილიალები. კოლონისტი თუ მოვაჭრე? ბალანსი ომსა და ეკონომიკას შორის. შემდგომმა დამატებებმა თამაში კიდევ უფრო მართვადი და საინტერესო გახადა და, შესაბამისად, გულშემატკივრებმა თავდაპირველად ცივად მიიღეს, Civilization 5-მა დაასრულა თავისი ერა 4X სტრატეგიების პანთეონში. ამავდროულად, მთელი ამ მოდელის კოსმოსში გადატანის მცდელობამ დიდი პოპულარობა არ მოიპოვა და დედამიწის მიღმა ახლა მხოლოდ Civa ნომერი ხუთის წარმატების კონტექსტში ახსოვს (თუმცა მიმოხილვის ავტორს ნამდვილად მოეწონა BE).

როგორც ზემოთ მოყვანილი ოპუსიდან მიხვდით, ექვსს მოუწევს თავზე გადახტომა და ამის გაკეთება გაშვებისთანავე. მეორედ საინტერესო ფუნქციების სერიის ამოჭრა მხოლოდ იმიტომ, რომ დიზაინერმა ვერ შეძლო ყველაფრის დროულად ადაპტირება, უბრალოდ ამაზრზენი იქნებოდა. და? Და როგორ? სპოილერის გაფრთხილება: ამოისუნთქე.

ცივილიზაცია VI არის სერიის პიკი ამ ეტაპზე, სიდ მეიერისა და უამრავი დიზაინერის ძალისხმევის კულმინაცია, რომლებმაც 25 წელი გაატარეს სერიის გაუმჯობესებაში. მეექვსე ნაწილის მექანიკა, ესთეტიკა და ტემპი შეიძლება ისე ჩაითვალოს სარკეში, თითქმის ყველა ელემენტი ისეთი გაპრიალებული აღმოჩნდა. აიღეთ იგივე გრაფიკა: პირველი სკრინშოტების მიხედვით, ჩვენ შეგვაშინა Clash of Clans-ის ერთგვარი ანიმაციური ვერსია, ხოლო სინამდვილეში ცივილიზაცია 6-ის სურათი ყველაზე ლამაზი, სუფთა და სასიამოვნოა 4X ჟანრში. ერთეულები ლამაზად ანიმაციურია, თამაში „ჰექსები“ სავსეა ქალაქებისა და ფერმების დეტალური მოდელებით, ხოლო თავად სათამაშო მოედანი ზოგადად ხელოვნების ნიმუშია. ის ასე მუშაობს: სანამ თქვენი ერთეული უჯრედზეა, ჩვენ ვხედავთ სტანდარტულ სამგანზომილებიან გრაფიკას, მაგრამ როგორც კი ის წავა, შესწავლილი ტერიტორია იქცევა შუა საუკუნეების რუქის ხელით დახატულ მონაკვეთად. ძნელია აღწერა, უბრალოდ ნახე იუთუბზე ან თავად თამაშში.

"ექვსში" ჟღერადობასთან და გარეგნობასთან დაკავშირებული ყველაფერი ძალიან ძვირად გაკეთდა, განსაკუთრებით გულწრფელად სპარტანულ მეხუთე ნაწილთან შედარებით. მენიუში თქვენ გელოდებათ გრემის მფლობელის კრისტოფერ ტინის მიერ დაწერილი დიდებული სიმღერა "Dream of Flight", თამაშის ციტატებს ახმოვანებს შონ ბინი და მსოფლიოს ყოველ ახალ საოცრებას ახლავს მისი მშენებლობის განსაცვიფრებელი დრო. .

მაგრამ ყველაზე მშვენიერი სურათიც კი ვერ გადაარჩენს ცუდ თამაშს. და აი ცივილიზაცია VI იმდენად კარგია, რომ 2D გრაფიკით რომ გამოვიდეს, საათობით მაინც ითამაშებდა. Civilization VI აგრძელებს გადაადგილებას სამაგიდო თამაშებში, რომელიც აღებულია "მეხუთე" ნაწილით და ტუტორიალში ის კი გულწრფელად ამბობს: "Civilization VI ჰგავს სამაგიდო თამაშს, რომელსაც თამაშობ მეგობრებთან ერთად." ცვლილებები გარეგნულად ზედაპირულია, მაგრამ არსებითად ისინი იმდენად ფუნდამენტურია, რომ თავიდან უნდა ისწავლო თამაში. ფაქტიურად.

პირველი, რასაც ყურადღება უნდა მიაქციოთ არის ის, რომ მაგიდის თამაშების შესაბამისად, Civ VI-მ ბევრად უფრო აქტიურად გამოიყენა ჰექსები სათამაშო მოედანზე. ახლა ურბანული განვითარება თქვენი მთავარი აქცენტია. გაქრა „კომპიუტერის“ კონვენცია, რომლის დროსაც თქვენ შეგეძლოთ გააფართოვოთ ქალაქი გარემოს გარეშე და აეშენებინათ შენობები ჯგუფურად დაუსჯელად. ახლა თითოეულ ქალაქს აქვს უბნების შეზღუდული რაოდენობა, რომლებშიც შეგიძლიათ მკაცრად განსაზღვრული შენობების აშენება. თავად უბნები განლაგებულია საკნებში ქალაქთან ახლოს და, შესაბამისად, რაღაცის ჩასმა ყველგან არ იმუშავებს. შედეგად, ეს უბიძგებს იმპერიის მუდმივ ზრდას, რადგან ერთ ქალაქს შეუძლია მხოლოდ რამდენიმე უბნის მხარდაჭერა. ქალაქებს ახლა აქვთ რეალური სპეციალიზაცია: სამეცნიერო, კულტურული და ინდუსტრიული. ტერიტორიისა და ქალაქების ბონუსების კომბინაციით, შეგიძლიათ მიიღოთ ისეთი ძლიერი იმპერია, რომ არავისთან ბრძოლა არ მოგიწევთ. იგივე „რაიონის“ სისტემა ცივილიზაციის 6-ის მოთამაშეს აძლევს წარმოუდგენელ მოქნილობას გამარჯვების დაგეგმვისას, რომელსაც მიაღწევენ. მეცნიერების მოყვარულები თავიანთ იმპერიას კამპუსებით შეავსებენ, ხოლო მილიტარისტები ყურადღებას გაამახვილებენ სამხედრო პერსონალზე და წარმოებაზე.

მეორე მნიშვნელოვანი განსხვავება მეხუთე ნაწილისგან არის სოციალური ინსტიტუტები. ახლა ეს არ არის მოკლე ტოტები, რომლებშიც მიიღებთ ქულების შესაძლებლობებს, არამედ სრულფასოვანი კვლევის ხე. უფრო მეტიც, აქ ყველაფერი ასევე ხორციელდება მაგიდაზე დაკვირვებით: როგორც მთავარ იარაღს, მოთამაშეებს აქვთ სოციალური სისტემის არჩევანი: ავტოკრატია, დემოკრატია, ფაშიზმი და ა.შ. ფაქტობრივად, სისტემა არის სოციალური საკუთრების ბარათების „უკან“. მთავრობის თითოეული ტიპი განსხვავდება ბარათების რაოდენობით, რომლებიც გაიცემა კონკრეტული მიზნებისთვის. ბარათებს შეუძლიათ გააუმჯობესონ სამხედრო საქმეები, დიპლომატია ან ეკონომიკა. ასე რომ, "ფაშიზმი" იძლევა მეტ სლოტს ომის ბარათებისთვის, მაგრამ მნიშვნელოვნად ამცირებს ეკონომიკის ბონუსებს და "ვაჭარ რესპუბლიკას" უბრალოდ არ აქვს სლოტები ომის ბარათებისთვის. კვლევა სოციალურის ხეში ინსტიტუტები ხსნიან ახალ ბარათებსა და მაისურებს (თამაშში სულ 9 მაისურია). ცოტა დამაბნეველად ჟღერს, მაგრამ თავად თამაშში ეს სისტემა საშუალებას გაძლევთ ძალიან სწრაფად გადაანაწილოთ თქვენი იმპერიის პრიორიტეტები. ვაჭრობა გინდა? აურიეთ ეკონომიური ბარათები! გინდა ბონუსები ომისგან? უბრალოდ გადაიტანეთ საჭირო ბარათები მაისურში. ეს არის წმინდა მაგიდის სისტემა, მაგრამ ის იდეალურად არის მორგებული ცივილიზაციის VI საჭიროებებზე და მუშაობს სრულყოფილ ჰარმონიაში დანარჩენ მექანიკასთან. და რაც მთავარია, ის აბსოლუტურად გამჭვირვალე და გასაგებია. ამავდროულად, გულმოდგინე მოთამაშეებს აქვთ შანსი მნიშვნელოვნად დააჩქარონ პროგრესი ტექნოლოგიურ და სოციალურ სფეროებში. თითქმის ყველა ტექნოლოგიას აქვს ბონუს პირობები, რომლითაც განვითარება დაჩქარებულია. „ირიგაციას“ აჩქარებს სამი ფერმის აშენება, „სამხედრო ტრადიცია“ მეომრების აშენებით და ა.შ.

ომმა და რელიგიურმა ინსტიტუტებმაც განიცადეს ცვლილებები, მაგრამ რადგან ისინი კარგად იქნა დანერგილი ცივილიზაცია 5-ში, არ ღირს ამ ასპექტებზე ფოკუსირება. ძირითადი განსხვავებები: ახლა თქვენ შეგიძლიათ გააერთიანოთ ჯარები "კორპუსებად" და "ფლოტებად" იმავე ტიპის მაქსიმუმ 3 ერთეულით, ხოლო "დიდი ადამიანები" ასევე ყიდულობენ ფულით და არა მხოლოდ რწმენის ქულების გამო.

მაგრამ არ იქნება ძალიან სამართლიანი გაჩუმება თამაშის მინუსებზე, განსაკუთრებით ეპითეტების ასეთი ტალღის შემდეგ. პირველი არის AI. განდი, რა თქმა უნდა, არ ისვრის ატომურ რაკეტებს რუკაზე, მაგრამ "ცივილიზაციის" ხელოვნური იდიოტი არ გახდა უფრო დამთმობი და ჭკვიანი. ხშირად შეიძლება აგრესიას წააწყდეთ რომელიმე ერისგან რაიმე მნიშვნელოვანი მიზეზის გარეშე ან არ მიიღოთ მხარდაჭერა მეზობლისგან, რომელთანაც მეგობრობდით მთელი პარტიის განმავლობაში. საკმარისია ითქვას, რომ მასალის ავტორმა ხუთ თამაშში ვერც ერთ ერთან მეგობრობის ერთი შეთანხმება ვერ დადო, თუმცა ძალიან ცდილობდა. კიდევ ერთი პრობლემა (თუმცა, გამოსწორდება უახლოეს თვეებში) არის ბალანსი. ბარბაროსები ადრეულ ეტაპზე ძალიან აგრესიულები არიან, მეცნიერული გამარჯვების პირობები გიჟურია (40 სვლა თითოეულ ეტაპზე) და ეკონომიკა არ არის ისეთი გამჭვირვალე, როგორც ჩვენ გვსურს. და რა თქმა უნდა, შეცდომები, სადაც მათ გარეშე. თამაში იყინება და ნამდვილად არ მოსწონს ALT+TAB, რაც სერიოზული ნაკლია კომპიუტერის ექსკლუზივისთვის.

თუმცა ეს ხარვეზები ძნელად დაჩრდილავს რა არის ცივილიზაცია 6. ამ მომენტში ეს არის, ვიმეორებ, საკულტო სერიის პიკი. ყველაზე მოქნილი, მორჩილი, გასაგები და გამჭვირვალე 4X სტრატეგია დედამიწაზე, საიდანაც იღებთ უამრავ გართობას. და რაც მთავარია, ეს არის იდეალური შესვლის ბილეთი დამწყებთათვის. შემდეგ კი - უძილო ღამეები, წითელი თვალები და "კიდევ ერთი მოძრაობა"...

მაქსიმ ზარეცკი

ცივილიზაცია, ალბათ ყველაზე ცნობილი სტრატეგიული სერია პლანეტაზე. პირველი ნაწილი 1991 წელს გამოვიდა და მას შემდეგ მისი ყველა გაგრძელება მუდმივ ყურადღებას იპყრობს. მეოთხედი საუკუნის შემდეგ, მეექვსე "ცივილიზაცია" კვლავ ახარებს მსოფლიოს საუკეთესო ალტერნატიული ისტორიის სიმულატორის თითქმის ყველა გულშემატკივარს. და კარგი მიზეზის გამო.

დაუყოვნებლივ უნდა ითქვას, რომ ცივილიზაცია 6-მა თითქმის მთლიანად შეცვალა აქცენტი და შეიცვალა კონცეპტუალურად მრავალი თვალსაზრისით. არა აღიარების მიღმა, მაგრამ თუ სერიის ყველა წინა ნაწილში გონივრულად გამორთეთ ჩაშენებული ასისტენტი, რომ არ შეგეშალოთ, მაშინ ღირს მისი დატოვება აქ. რა თქმა უნდა, ყველაფერი ასე რთული არ არის, მაგრამ ინოვაციების უზარმაზარ რაოდენობასთან გამკლავება ბევრად უფრო ადვილი იქნება. თუმცა, ძირითადი მექანიკა ჯერ კიდევ არსებობს. თამაშის მთელი აზრი მაინც თქვენი სახელმწიფოს განვითარებაა. შენობების მშენებლობა, ახალი დასახლებების დაარსება, ჯარის დაქირავება - ეს ყველაფერი ნაცნობია და იქნება ყველასთვის, ვისაც ცხოვრებაში ერთხელ მაინც უნახავს „ცივილიზაციის“ ერთი ნაწილი. თუ მეხუთე ნაწილში იყო მხოლოდ რამდენიმე კონცეპტუალური ცვლილება (და საკმაოდ საკამათო), ახლა კიდევ ბევრია და საკმაოდ ბუნებრივად გამოიყურება. თქვენ მათ ძალიან სწრაფად ეჩვევით და იწყებთ იმის გაგებას, რომ ეს ყველაფერი უმიზეზოდ არ ხდება.

შესაძლოა, ახალ "ცივილიზაციაში" მთავარი ცვლილება არის ის, რომ თამაში საბოლოოდ სრულად იყენებს ქალაქის მიმდებარე ტერიტორიას. ურბანული დაგეგმარება გონივრულად უნდა მივუდგეთ, რადგან უჯრედები ახლა შენობების ასაშენებლად გამოიყენება. თავად ქალაქში, რომელსაც ახლა ურბანულ ცენტრს უწოდებენ, პრაქტიკულად არაფერი აშენდება. ამის ნაცვლად, მის გარშემო არსებულ უჯრედებზე შეიძლება შეიქმნას სპეციალიზებული ზონები, რომლებშიც შენობები გამოჩნდება. ასე რომ, ყველა ბიბლიოთეკა და უნივერსიტეტი წავა სამეცნიერო კვარტალში, ქარხნები და ქარხნები დაიწყებენ მოწევას ინდუსტრიულ კვარტალში და თქვენს მოქალაქეებს შეეძლებათ ილოცონ რელიგიურ ცენტრში მდებარე ეკლესიებში. იმის გათვალისწინებით, რომ ქალაქის ირგვლივ არსებული უჯრედების რაოდენობა შეზღუდულია, ორჯერ უნდა იფიქროთ იმაზე, თუ სად ააშენოთ კონკრეტული ბლოკი.

ახლა მშენებლობას ოდნავ მეტი დრო სჭირდება, ვიდრე წინა ნაწილებში. ჩვეულებრივი ქარხნის შექმნა, თუნდაც დედაქალაქში, ადვილად შეუძლია რამდენიმე ათეული ნაბიჯის გადადგმა. იგივე ეხება სასწაულებს - მოემზადეთ იმისთვის, რომ როდოსის კოლოსის შექმნის გადაწყვეტილებამ შეიძლება შეაჩეროს წარმოება თქვენს ქალაქში ორმოცდაათი ნაბიჯით.

ბლოკების გარდა, ცენტრის გარეთ გადაადგილებულია საოცრებაც, რომლებიც ასევე იკავებს ტერიტორიის საკუთარ უჯრედს. მათი უმეტესობა მშენებლობისთვის გარკვეულ პირობებს მოითხოვს. ამრიგად, პირამიდები შეიძლება გამოჩნდეს მხოლოდ უდაბნოში, ხოლო ბოლშოის თეატრი მხოლოდ თეატრალური უბნის მიმდებარე მოედანზე. იმის გათვალისწინებით, რომ საოცრებათა უმეტესობა ვლინდება ტექნოლოგიის წინსვლისას, თქვენ უნდა დაგეგმოთ მათი ადგილმდებარეობა ასობით წლით ადრე. დამეთანხმებით, ეს არ არის ადვილი. ხშირად არის სიტუაციები, როდესაც გეძლევათ საშუალება ააშენოთ, მაგალითად, ეროვნული პარკი (სპეციალური უჯრედების გაუმჯობესება ატომის ხანაში), მაგრამ გამოდის, რომ თქვენ უკვე მოჭრილი გაქვთ ამისათვის საჭირო თითქმის ყველა ტყე.


გარდა ამისა, დასახლების მდებარეობა ბევრად უფრო მნიშვნელოვან როლს ასრულებს. დრო, როდესაც შესაძლებელი იყო ქალაქის დაარსება თითქმის არქტიკაში ნავთობის სათესლე წყაროს გულისთვის, წავიდა. ახლა ასეთი დასახლება თითქმის უეჭველად იქცევა ტვირთად მხოლოდ რამდენიმე კაციანი მოსახლეობით. ფაქტია, რომ თამაშში არ არის ბევრი შენობა, რომელიც აწარმოებს საკვებს - თითქმის ყველა მას უჯრედებზე მუშაობით იღებთ. რომ აღარაფერი ვთქვათ იმ ფაქტზე, რომ იგივე აკვედუქები საჭიროებენ იქვე მდებარე წყლის წყაროს. ცივილიზაციაში, ალბათ, პირველად გამოჩნდა სრულიად ულამაზესი მიწის ნაკვეთები, რომლებიც დაუსახლებელი დარჩა მთელი თამაშის განმავლობაში.

თამაშს აქვს წყლის რაოდენობის მაჩვენებელი კონკრეტულ უჯრედზე. ის ასევე განსაზღვრავს რამდენად სწრაფად და რა ზომით შეიძლება გაიზარდოს ქალაქი.

ახალმა სამშენებლო მექანიკამ გამოიწვია ცვლილებები სამხედრო ოპერაციების პროცესში. რეიდებმა დიდი როლის თამაში დაიწყო. ერთი გაბედული სადაზვერვო რაზმით შეგიძლიათ გახვიდეთ მტრის ხაზების უკან და ჩაშალოთ მისი თითქმის ყველა გეგმა, დააზიანოთ უბნები და გაუმჯობესება. მართალია, მათი შეკეთება შესაძლებელია. როგორც უკვე მიხვდით, მნიშვნელოვანი გახდა საკუთარი ტერიტორიების სათანადო დაცვაც. გამოჩნდა თავდაცვითი ხაზების გარკვეული სახე, როდესაც შეუძლებელია საზღვარზე ჯარების განლაგების გარეშე, რადგან მტერს შეუძლია თქვენს უკანა მხარეს მოვიდეს.


ზოგადად, სამხედრო მოქმედების მნიშვნელობა გარკვეულწილად შემცირდა და ბრძოლა გართულდა. უფრო სწორად, ნაკლებად მომგებიანი. რეიდები ძალიან სწრაფად ძირს უთხრის ეკონომიკას და დაგაბრუნებთ უკან. რომ აღარაფერი ვთქვათ, თქვენ გჭირდებათ დამაჯერებელი მიზეზი სამხედრო კონფლიქტის დასაწყებად, წინააღმდეგ შემთხვევაში მას შეიძლება სერიოზული დიპლომატიური შედეგები მოჰყვეს და თქვენ შეიძლება არასასურველ ომში აღმოჩნდეთ ერთდროულად ყველა მეზობელთან.

ჯარები კვლავ იკავებენ ერთ უჯრედს, მაგრამ ახლა რამდენიმე ერთეული შეიძლება გაერთიანდეს ერთმანეთთან მათი ეფექტურობის გაზრდის მიზნით. ორი რაზმი ქმნის კორპუსს, სამი რაზმი ქმნის ჯარს. ეს ზრდის მათ ძალას, მაგრამ ამავე დროს ამცირებს მათ უნარს, გააკონტროლონ რუკა.

დიპლომატია გაღრმავდა, თუმცა მისი ყველა შესაძლებლობა დაუყოვნებლივ არ იქნება ხელმისაწვდომი. სოციალური პოლიტიკის სფეროში ახალი აღმოჩენების ფონზე გაიზრდება შესაძლო შეთანხმებების რაოდენობა. ამისათვის თქვენ უნდა ჩაატაროთ კვლევა, რომელიც ღირს კულტურის ქულები. განვითარების შემდგომ ეტაპებზე თქვენ კი მიიღებთ შესაძლებლობას მიანიშნოთ მტერს, რომ მათ არ უნდა დასახლდნენ თქვენს ქალაქებთან, ან მთლიანად აკრძალონ თავიანთი რელიგიის გავრცელება თქვენს ტერიტორიებზე.

გარდა ამისა, თქვენმა მეზობლებმა შეიმუშავეს უნიკალური დიპლომატიური სპეციალიზაცია, რომელიც აჩვენებს კონკრეტული ერის მისწრაფებებს. ამრიგად, რომაელები პატივს სცემენ დიდ სახელმწიფოებს და სძულთ პატარებს. ამერიკელები კი უკეთესად ექცევიან მათ, ვინც არ ქმნის კონფლიქტებს მათ კონტინენტზე. ზოგჯერ სრულიად გაუგებარია, რატომ გიბრაზდებათ ესა თუ ის ლიდერი, მაგრამ როცა ეს ეროვნული მიმართულებები იხსნება, ყველაფერი თავის ადგილზე დგება.


სოციალური პოლიტიკის მნიშვნელობა ძირითადად უცვლელი დარჩა. თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ გარკვეული ბონუსები კულტურის ქულებს, როგორც ეს ადრე იყო. მართალია, შეიცვალა მათი მოპოვების მეთოდი. ჯერ სწავლობ, მაგალითად, კომუნიზმს. მისი გამოყენება გაძლევთ გარკვეულ ბონუს ბარათებს, რომელთა ჩასმა შესაძლებელია სოციალური პოლიტიკის შესაბამის სლოტებში. მაგალითად, სავაჭრო რესპუბლიკა მოგცემთ სამ სლოტს სამოქალაქო სფეროსთვის, ორი დიპლომატიის და ერთი სამხედროსთვის. ამ სლოტებში შეგიძლიათ ჩასვათ, მაგალითად, ადრე გამოკვლეული ფასდაკლებები ჯარების შენარჩუნებაზე, საოცრებათა მშენებლობის დაჩქარებაზე ან დამატებითი ქულები დიდი ადამიანების მოსაზიდად. მართალია, მათ არ დაიდარდოთ ვიზუალური სილამაზე და მოხერხებულობა - უბრალოდ ტექსტი ჩარჩოში. მოსაწყენი. თუმცა, თამაშს ვიზუალურ მხარესთან სხვა პრობლემა არ აქვს. მეხუთე ფსევდორეალისტური ნაწილისგან განსხვავებით, მათ გადაწყვიტეს მეექვსე უფრო ფერადი გაეხადათ, რომელიც მოგვაგონებდა კონსოლის ცივილიზაციის რევოლუციას. ომის ნისლიც კი შეიცვალა გვიანი რენესანსის რუქების სტილში დახატულმა ნახატებმა.


იმისდა მიუხედავად, რომ Firaxis-მა მეექვსე ცივილიზაციაში შემოიტანა ახალი ელემენტების ასეთი სიმრავლე, დეველოპერებმა მოახერხეს თითქმის იდეალურად დაკალიბრებული თამაშის შექმნა. რა თქმა უნდა, არის რამდენიმე უხეში კიდეები, მაგრამ არც ისე სერიოზული. პრობლემები ძირითადად ეხება გარკვეულწილად არაინფორმაციულ ინტერფეისს და რამდენიმე ტექნიკურ შეცდომას. ასე რომ, მტრის მორიგეობის დასრულებისთანავე, შეგიძლიათ აირჩიოთ ერთეული და შეეცადოთ მისცეთ ბრძანება, მაგრამ ამ მომენტში თამაშმა შეიძლება იფიქროს, რომ არის რაღაც უფრო მნიშვნელოვანი გასაკეთებელი და გადაგიყვანოთ სხვაზე. თუ ამას ყურადღებას არ მიაქცევთ, ჯარისკაცის მაგივრად თქვენმა ჩამოსახლებულმა შეიძლება გადადგას ნაბიჯი. და არა ყოველთვის ყველაზე მოსახერხებელი გზით. ხანდახან პირიქით ხდება – ავიწყდებათ თქვენი გადართვა ამჟამად აქტიურ პერსონაჟზე. მაგრამ ეს საკმაოდ იშვიათია.

სიდ მაიერის ცივილიზაცია 6

თამაშის განხილული ვერსია: PC

Დადებითი:

  • გარე სამყაროსთან მუშაობა;
  • გადამუშავებული დიპლომატიური სისტემა;
  • სახელმწიფო დაგეგმვა მომავალი წლებისთვის;
  • სოციალური პოლიტიკის მოქნილობა;
  • ვიზუალური დიზაინი;

მინუსები:

  • ოდნავ მოუხერხებელი ინტერფეისი;

შეფასება: 9.7

ვერდიქტი: ჩვენ მივიღეთ ცივილიზაციის თითქმის სრულყოფილი გაგრძელება. თუმცა, ამაში ეჭვი არავის ეპარებოდა, არა?